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DESTINY 2 : LE BUILDCRAFTING ET LES CHANGEMENTS DES MODS POUR L'EXTENSION ÉCLIPSE !

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Note : Toutes les informations suivantes sont extraites du site de Bungie. Bonne lecture

 

Aujourd'hui, nous allons partager quelques détails supplémentaires concernant les équipements , la personnalisation de mod et l'évolution des choix d'équipement en général.

 

Pas le temps de tout lire :

  • L'idée derrière la plupart des changements que nous vous présentons aujourd'hui est de regrouper.
    • Le système de mods actuel (précédant Éclipse) s'est construit de manière non systématique et comporte des éléments obsolètes.
  • Le nouveau système d'équipements permet aux Gardiens de s'adapter à toutes les situations en changeant d'équipement en un clin d'œil.
    • Jusqu'à dix emplacements disponibles pour sauvegarder différents équipements.
    • Le système à un seul menu permet également aux joueurs de créer et partager leurs équipements avec la communauté plus facilement.
  • Le menu de personnalisation de mod rend la gestion de vos mods plus facile en les regroupant tous au même endroit.
    • À l'image de l'écran d'apparence du Gardien, ce menu vous permet de consulter à tout moment l'intégralité de vos pièces d'armures et mods.
  • Les moyens de contrer les Champions seront répartis entre les attributs d'artéfact et les compétences de doctrine notamment.
  • La mise à jour des mods facilite ce procédé et apporte de nouvelles possibilités de choix d'équipements passionnants.
    • Nous avons saisi cette opportunité pour revoir et peaufiner chaque mod dans Destiny 2.
    • Afin de donner davantage de souplesse aux joueurs, nous supprimons les types d'énergie pour les mods et les armures. Plus besoin de changer de type d'énergie pour trouver le mod dont vous avez besoin.
    • Nous révisons les coûts des mods d'armure et modifions les attributs d'artéfact afin qu'ils ne deviennent plus d'emplacements de mods.
    • Pour davantage de souplesse, les mods spécifiques à un type d'arme deviennent spécifiques à un type de dommages.

 

ÉQUIPEMENTS

 

Vous réclamez depuis longtemps la possibilité de sauvegarder vos équipements et les équiper en cours de jeu... Cette fonctionnalité débarque le mois prochain avec Éclipse ! Le pouvoir de changer vos équipements savamment conçu en un clin d'œil sera disponible en jeu.

 

Voici quelques uns des problèmes que l'équipe souhaitait résoudre :

  • Changer des équipements complets sans devoir ouvrir un autre menu ou avoir recours au coffre.
  • Réduire le temps passé à changer d'équipement entre deux sessions de jeu.
  • Offrir la possibilité de nommer les équipements afin de les identifier plus facilement.

 

 

Ici, vous pouvez voir un Arcaniste avec trois équipements créés dans les six emplacements débloqués. Vous pourrez débloquer un total de dix emplacements en progressant dans le nouveau système de rangs de Gardiens . Chaque nom d'équipement s'accompagne d'une couleur et d'une icône à choisir entre l'Épreuve, les Raids, le Jugement, le Gambit, les types de dommages et bien plus encore.

 

 

MODS ET PERSONNALISATION DE MOD

 

D'une certaine manière, la sortie d'Éclipse va tout bouleverser. Vous aurez la possibilité de créer de nouveaux équipements à partir de zéro pour vos prochaines aventures. Les équipements de Destiny 2 actuels ne seront pas tous disponibles au lancement, mais vous aurez largement de quoi faire dès le début. Notre objectif sera d'élargir encore plus les possibilités de choix d'équipement au fil des saisons.

 

Problèmes que l'équipe souhaitait résoudre :

  • Réduire le temps passé à gérer les mods.
  • Supprimer les contraintes qui amenaient de la confusion et rendre la création d'équipements amusante.
  • Offrir aux joueurs des moyens plus clairs d'obtenir des mods.
  • Supprimer la nécessité d'attendre qu'Ada-1 vende le mod dont vous avez besoin.
  • Ajuster les mods afin de donner plus de liberté aux joueurs tout en éprouvant les problèmes d'équilibrage.

 

 

Notre nouvel écran de personnalisation de mod simplifiéa grandement la création d'équipements, puisque vous pourrez voir sur un seul écran commenter tous les mods utilisés en utilisant vos statistiques. À partir de cet écran, vous pourrez rapidement sélectionner diverses pièces d'équipement et laisser libre cours à votre créativité.

 

 

Un onglet en haut de l'écran vous permettra également d'afficher les attributs et les statistiques de vos armes actuelles sans avoir à revenir au menu Personnage.

 

 

Parlons de la manière d'obtenir des mods. Il existait jusqu'à présent de nombreux moyens d'obtenir des mods, mais vous deviez généralement attendre qu'Ada-1 les propose dans son inventaire. Nous souhaitonsions supprimer ce temps d'attente et faire en sorte que les conditions pour déverrouiller un mod soient claires.

Tous les mods seront déverrouillés en atteignant le rang de Gardien 6. La plupart des joueurs ayant passé un certain temps dans le jeu débuteront au rang 6 et auront ainsi immédiatement accès à tous les mods. Les nouveaux joueurs déverrouilleront quant à eux les mods en développant leur rang de Gardien. Nous vous donnerons davantage d'infos sur les rangs de Gardien prochainement !

 

Détails sur l'utilisation des mods

Les types d'énergie des mods sont supprimés. Ainsi, plus besoin d'obtenir quatre versions différentes de la même pièce d'armure. Nous remplaçons également l'emplacement de mod de style de combat par un emplacement supplémentaire pour cette armure (casque, gantelets, etc.). En outre, nombre de ces mods auront un coût en énergie réduit, vous donnant ainsi plus d'occasions d'essai.

 

Enfin, les mods d'armure qui octroyaient jusqu'à présent des bonus aux armes selon leur type (par exemple ravitailleur de revolver) octroieront désormais un bonus selon leur type de dommages. Les types d'armes seront ainsi équilibrés et chacun pourra alors mettre en place une combinaison de puissance de mods compatibles avec plusieurs armes d'un équipement ayant le même type de dommages.

 

Mais ce n'est pas tout... Les mods d'artéfact deviennent des attributs à déverrouiller. Ils ne nécessiteront plus d'emplacement, mais affecteront au contraire votre équipement de manière passive pour la durée de la saison une fois obtenue.

 

Qu'est-ce que cela signifie exactement ? Admettons que les fusils à impulsion soient l'arme anti-barrière de la saison. Avec les changements évoqués ci-dessus, vous n'aurez plus besoin d'équiper un mod prenant de la place et de l'énergie. Tous vos fusils à impulsion (exceptés ceux qui ont un mod de Champion intégré) auront automatiquement l'attribut anti-barrière. Comme vous pouvez l'imaginer, activer tous les mods d'artéfact en même temps serait un peu trop puissant ! Par conséquent, vous pourrez choisir uniquement parmi 12 attributs à activer simultanément à un moment donné. 

 

En revanche, afin de vous permettre de changer d'équipement le plus facilement possible, réinitialiser l'Artéfact ne vous coûtera rien.

Qu'est-ce que cela implique pour l'emplacement du mod d'artéfact supplémentaire de l'armure d'artifice ? À partir d'Éclipse, l'armure d'artifice aura un nouvel emplacement de mod exclusif octroyant trois points supplémentaires aux statistiques de votre personnage (force, mobilité, intellect, etc.). 

 

Cela vous permettra d'ajuster vos statistiques en fonction de votre choix d'équipement.

Une fois votre équipement finalisé et vos mods choisis, il est temps de vous lancer. Afin de s'aligner sur les changements ci-dessus, nous ajustons également le gameplay.

 

JEU, PAIRES ET ÉQUIPEMENT

 

Le jeu des paires a toujours joué un rôle crucial dans le choix d'équipement. Vous êtes pour ainsi dire obligés de couvrir différents types de dégâts, au risque de vous retrouver face à des boucliers impossibles à briser. Nous vous souhaitons de vous débarrasser de cette contrainte et de vous donner plus de liberté dans votre choix d'équipement en tirant profit des nouveaux mods spécifiques à un élément.

 

Dans cette optique, le jeu des paires est supprimé des activités à haut niveau et des modifications vont être dégradées à la manière dont vous ne pouvez pas infliger des dégâts à différents types de boucliers. La résistance de base aux types de dommages qui ne correspond pas est ajustée à 50 % (comme le Gambit) dans tout le jeu. Nous vous parlerons d'autres manières d'infliger des dommages bonus aux boucliers avant le lancement. Cela vous permettra de concentrer vos attributs et compétences sur un seul type de dommages au lieu de les répartir.

 

NOUS SOMMES LES CHAMPIONS

Autre élément extrêmement important de votre choix d'équipement : les Champions. Nous rendrons la manière de contrer les Champions plus logique. Cela devrait également vous permettre d'apprendre plus facilement à les combattre tout court. Pour ce faire, si vous aurez toujours à disposition une sélection d'attributs d'artéfact anti-Champion en fonction de votre arme , nous ajoutons en plus des options à vos doctrines pour contrer les Champions.

 

Champions bloqueurs (contre solaire, abyssal et filobscur)

Les munitions volatiles de votre arme perceront également la barrière du Champion et l'étourdiront. Sous l'effet de Radiance, vos attaques perceront les boucliers des Champions et les étourdiront. Le filobscur offrira également un moyen de percer les barrières.

 

Champions surchargés (contre cryo-électrique, stasique et abyssal)

Infliger des dommages à un champion surchargé en déclenchant l'effet de Secousse étourdira le champion De la même manière, neutraliser un champion l'étourdira, tout comme le ralentir avec la stase.

 

Champions implacables (contre cryo-électrique, solaire, stasique et filobscur)

Aveugler un Champion implacable l'étourdira instantanément. De même, utiliser la stase pour les emprisonner et les briser ou appliquer l'Embrasement solaire les étourdira. Le filobscur inclura également un contre aux Champions implacables.

MODS DE CHARGE D'ARMURE

La suppression de l'emplacement du mod de style de combat affecte de nombreux mods qui perdront partie des sous-divisions de mods Surcharge de Lumière et Puits élémentaire. Ces dernières deviendront désormais partie d'un nouveau système appelé Charge d'armure et iront dans des emplacements de mod d'armure spécifiques. Le système de charge d'armure fonctionne comme suit :

  • Équiper un mod d'armure en utilisant la charge d'armure vous donne accès à cette mécanique.
  • Désormais, vous bénéficiez des effets de Prise de surcharge (ramasser un orbe de puissance pour gagner 1 charge) en équipant n'importe quel mod de charge d'armure.
    • De nombreux mods qui créaient des puits élémentaires ou vous octroyaient des Surcharges de Lumière produisaient désormais un orbe de puissance.
  • Vous pouvez équiper par défaut entre 0 et 3 charges d'armure. Celles-ci s'afficheront comme effets bonus dans la zone des effets.
    • En équipant des mods d'armure de torse (Rechargé), vous pouvez faire monter votre nombre maximum de charges d'armure jusqu'à 6.
  • Certains mods octroient un bonus passif lorsque vous avez au moins une charge d'armure. En équipant ce type de mod d'armure, vous perdez une charge d'armure toutes les 10 secondes si elle n'est pas consommée par autre chose.
    • Les joueurs peuvent allonger ce tours de temps en équipant Dilatation du temps comme mod d'objet de classe.
    • Par exemple, équiper Puits de sagesse comme mod d'armure de tête octroie un bonus d'intellect lorsque n'importe quelle charge d'armure est activée.
  • Certains mods consomment 1, 2, 3 ou même toutes vos charges d'armure lorsque vous remplissez certaines conditions, votre octroyant alors un bonus immédiat.
  • D'autres mods (Unité par unité à l'emplacement des jambes, Amis puissants et Lumière rayonnante à l'emplacement de la tête, Dilatation du temps à l'emplacement de l'objet de classe, etc.) altèrent le fonctionnement du système de charge d'armure sans conférer de bonus particulier en l'activant.
  • Les coups de grâce consomment désormais des charges d'armure et non plus votre énergie de Super.

LES PUITS ÉLÉMENTAIRES ÉVOLUENT

 

Si de nombreux mods qui créaient ou bénéficiaient des puits élémentaires sont désormais axés sur les orbes de puissance, certains aspects des puits élémentaires seront malgré tout conservés. Au lieu de créer des puits élémentaires, chaque doctrine a généré des éléments basés sur le type de dommages :

  • Piste ionique pour les dégâts cryo-électriques
  • Feu follet pour les dégâts solaires
  • Brèche abyssale pour les dommages abyssaux
  • Les éclats stasiques seront maintenus pour les dommages stasiques
  • Le filobscur produisant lui aussi un élément dont nous vous communiquerons les détails à l'avenir

 

Le pouvoir de générer ces éléments ne proviendra pas des mods d'armures, mais plutôt de votre doctrine. Par exemple, lorsque les Chasseurs solaires activeront le fragment Tison de trempe, un Feu follet sera désormais généré lorsque vous éliminerez un ennemi avec une arme solaire.

 

Récupérer ces éléments vous accordera de l'énergie de compétence ou d'autres effets selon le choix d'équipement de votre doctrine. Par exemple, si vous jouez une doctrine solaire et avez équipé le nouveau fragment Tison de clémence, récupérez un Feu fou et vous accorderez l'effet Restauration. Ces interactions seront initialement limitées, mais nous enrichirons cette nouvelle mécanique au fur et à mesure.

 

UN JEU D'ÉQUILIBRE

Si l'objectif principal est de rendre l'expérience du choix d'équipement plus intuitif, nous en avons également profité pour ajuster certaines configurations d'équipement qui créaient des pics de puissance. Comme énoncé précédemment, nous avons repris chaque mod un par un. Certains ont été modifiés, d'autres déplacés, attribués à d'autres compétences, ou encore purement et simplement supprimés. La suppression du type d'énergie pour les armures et le regroupement des mécaniques au sein du système de charges d'armure a rendu certains mods obsolètes, raison pour laquelle nous les avons supprimés. Les gains d'énergie de compétence, les bonus de statistiques et les bonus de dommages d'arme accordés par certains mods ont été réduits. Cependant, nous avons introduit de nouveaux mods pour élargir vos possibilités.

Les Cellules d'Esprit tutélaires resteront par exemple sur la touche. Reliquats d'un autre temps, leur puissance avait déjà été réduite par le passé. Ces mods ont fait leur temps et disparaîtront à partir de la Saison 20, laissant la place à de nouvelles options de style de combat.

 

REGARDER VERS L'AVENIR

 

Nous avons évoqué beaucoup de choses, et vous aurez probablement beaucoup de questions à nous poser avec de tels changements à venir. Nous vous dirons davantage et parlerons également d'un tas d'autres nouveautés le mois prochain à l'occasion de la sortie d'Éclipse. Dans ce genre de situations, la meilleure façon de vous faire une idée est de commencer à expérimenter.

 

Avec tout ce qu'implique notre prise en charge de Destiny 2, ces changements sont loin d'être les derniers. Nous avons pour objectif de continuer à améliorer cette mécanique et introduirons de nouvelles options de choix d'équipement afin de compléter le puzzle. Nous avons hâte de voir ce que vous parviendrez à créer avec cette nouvelle boîte à outils et nous réjouissons de vous voir partager vos créations.



19/01/2023
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