Mon avis sur Concord : Le Hero-Shooter de PlayStation
Concord, le nouveau hero-shooter de PlayStation, vient de sortir. Après quelques heures de jeu, je vais vous donner mon avis.
Nous remercions infiniment PlayStation France pour l'envoi de deux clés PC du jeu.
Mon avis sur Concord :
Concord est un hero-shooter multijoueur développé par Firewalk Studios et publié par PlayStation Studios. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction vibrant et dynamique, où les joueurs s'affrontent en équipe en incarnant différents héros, chacun doté de compétences uniques. Avec un gameplay axé sur la coopération et la stratégie, Concord propose des combats intenses et tactiques, mettant en avant la synergie entre les personnages. Le jeu se distingue par ses visuels colorés, son style artistique distinctif, et ses environnements immersifs. Concord est conçu pour offrir une expérience compétitive tout en restant accessible à un large public.
Concord se distingue par ses excellentes sensations de tir, offrant un gameplay à la fois fluide et percutant. Chaque arme est conçue avec soin pour procurer un ressenti unique, avec un feedback visuel et sonore qui renforce l'impact des coups. Que ce soit un tir précis avec une arme de poing ou une rafale dévastatrice avec une mitrailleuse lourde, les combats dans Concord sont satisfaisants. Le système de visée est réactif, permettant des mouvements rapides et des ajustements précis, ce qui rend chaque échange de tirs dynamique. Ces sensations de shoot, combinées aux compétences uniques des héros, rendent chaque bataille intense.
La direction artistique de Concord rappelle fortement l'esthétique vibrante et colorée du film Les Gardiens de la Galaxie. Les décors sont futuristes, remplis de néons, de planètes exotiques, et d'un design rétro-futuriste qui plonge les joueurs dans une ambiance interstellaire dynamique. Cependant, malgré cet univers visuellement riche, certains héros manquent de charisme. Bien que l'univers soit inspirant, le design de plusieurs personnages ne parvient pas à se démarquer ou à créer un lien fort avec le joueur, ce qui peut nuire à l'immersion dans ce monde pourtant si bien conçu.
Le studio derrière Concord a réalisé un travail monumental en créant une carte galactique détaillée qui explore et explique l'univers du jeu. Cette map est une véritable mine d'informations, offrant un aperçu riche et immersif de l'histoire et des différents mondes. Cependant, cette carte n'est pas suffisamment mise en avant dans le gameplay, et son utilisation demande un investissement en temps de lecture qui peut décourager certains joueurs. Pour compenser, le jeu propose chaque semaine des cinématiques captivantes qui mettent en lumière les personnages et leurs dialogues, contribuant ainsi à développer l'histoire de manière plus accessible et engageante.
Le jeu propose plusieurs modes, dont le mode Rixe, où l'objectif est d'éliminer les adversaires dans un format Match à Mort par Équipe (MME), ainsi que le mode Élimination Confirmée, où la première équipe à atteindre 30 éliminations l'emporte. Bien que ce mode soit intéressant, les parties peuvent sembler un peu courtes. Ensuite, vous avez le mode Prise de Pouvoir, qui inclut les variantes Domination et Point Stratégique. Enfin, le mode Rivalité représente le volet compétitif du jeu, offrant plus d'expérience et des matchs sans réapparition, où vous devrez combattre dans les modes Domination et Recherche & Destruction.
Le jeu est extrêmement bien optimisé, je n'ai rencontré aucun bug durant mes sessions. Malgré le faible nombre de joueurs, je n'ai jamais attendu plus de deux minutes pour trouver une partie, grâce au Cross Play. De nombreuses options sont disponibles, et le studio a fait un excellent travail à ce niveau. Cependant, je suis déçu par le Time to Kill (TTK), qui me semble un peu long selon les personnages, ce qui déséquilibre le jeu. Comme dans beaucoup d'autres jeux, on retrouve souvent les mêmes personnages dans les parties, mais je suis certain que le studio effectuera les ajustements nécessaires pour améliorer l'expérience.
D'ailleurs, en ce qui concerne l'avenir du jeu, le studio a déjà annoncé un long suivi avec deux saisons prévues. Cependant, étant donné le succès commercial limité du jeu, il serait judicieux pour Sony de le proposer en free-to-play ou via PlayStation Plus pour attirer un maximum de joueurs. La plupart des jeux de ce genre sont gratuits, tandis que Concord coûte 40 €, bien qu'il ne propose aucune microtransaction. Les skins peuvent être débloqués en jouant avec les héros.
16/20
Mon avis sur Ghost Of Tsushima Director's Cut PC
Bienvenue, aujourd'hui je vous livre mon avis sur la version PC de Ghost Of Tsushima Director's Cut.
Je remercie PlayStation France pour l'envoi d'un code.
Mon avis :
Avant toute chose, il faut savoir que mon avis va ce focus uniquement sur la version PC du jeu, celle qu'elle apporte, mon avis vis-à-vis du jeu ne change pas, il est toujours disponible. Pour la version Director's Cut PS5 également.
L'un des atouts majeurs de Ghost of Tsushima est son cadre historique, situé durant la période Kamakura, marquée par l'établissement du shogunat et des samouraïs. Le jeu débute avec l'invasion mongole menée par le redoutable Khotun Khan, qui vise l'île de Tsushima comme tête de pont pour conquérir le Japon. Le joueur incarne Jin Sakai, un jeune samouraï et neveu du seigneur Shimura, qui survit miraculeusement au massacre initial grâce à l'aide de Yuna, une voleuse cherchant à retrouver son frère capturé par les Mongols.
L'île de Tsushima est un véritable chef-d'œuvre visuel. Chaque recoin de cette vaste étendue est magnifiquement rendu, des forêts aux arbres flamboyants de jaune aux champs ondulants de pampas. L'attention aux détails est remarquable, offrant un monde vibrant et dynamique qui invite constamment à l'exploration. La faune et la flore jouent un rôle subtil mais essentiel, guidant le joueur vers des points d'intérêt sans recourir à des éléments d'interface intrusifs. Par exemple, le vent montre la direction à suivre, tandis que des oiseaux dorés mènent à des endroits cachés.
La direction artistique de Ghost of Tsushima est l'une des plus remarquables de ces dernières années. Le jeu parvient à trouver un équilibre entre réalisme et impressionnisme, chaque scène étant minutieusement colorée pour évoquer une émotion spécifique. Les effets environnementaux, comme les feuilles tourbillonnant dans le vent ou les rayons du soleil perçant à travers le brouillard, créent une atmosphère presque onirique.
Le portage sur PC bénéficie de fonctionnalités supplémentaires comme la synchronisation labiale dynamique pour le doublage japonais, offrant une expérience encore plus immersive. Les performances en résolution 2160p avec les réglages graphiques les plus poussés sont impressionnantes, avec une fluidité exemplaire et une fidélité visuelle irréprochable pour un jeu de cette époque.
Malgré ses nombreuses qualités, Ghost of Tsushima n'est pas exempt de critiques. L'une des reproches adressées au jeu concerne la nature parfois répétitive de ses activités secondaires. Bien que le monde soit magnifique et riche en détails, les tâches à accomplir peuvent devenir redondantes, réduisant le sentiment d'exploration à une simple collection d'icônes à effacer de la carte. Ce sentiment est accentué par le fait que les récompenses sont souvent prédéfinies, ce qui peut donner l'impression d'accomplir des "répétitions" plutôt que de découvrir un monde vivant.
Les missions principales et les quêtes secondaires, en revanche, sont mieux élaborées, offrant des prétextes convaincants pour engager des combats ou des séquences furtives. Cependant, l'écriture ne parvient pas toujours à maintenir l'intérêt sur le long terme, manquant parfois de profondeur dans l'exploration des thèmes de l'honneur et de la politique des samouraïs.
L'édition PC inclut également le mode multijoueur "Legends", qui introduit une dimension mythologique au jeu. Ce mode coopératif exige une coordination étroite entre les joueurs pour surmonter des ennemis magiques et des défis complexes. Les niveaux de difficulté plus élevés nécessitent une synchronisation précise des assassinats, ajoutant une nouvelle couche de stratégie et de coopération au gameplay.
L'expansion de l'île d'Iki, incluse dans cette version, apporte également du contenu supplémentaire, améliorant légèrement l'expérience globale en introduisant de nouvelles missions et des améliorations subtiles à la structure des quêtes.
Conclusion :
Ghost of Tsushima reste à ce jour l'une des plus belles exclusivités de PlayStation Studios. Le jeu m'a marqué en 2020, puis dans sa version PS5, et maintenant dans sa version ultime sur PC. Je ne peux que vous recommander d'y jouer. Ce jeu est exceptionnel et j'attends avec impatience la suite !
18/20
Mon avis sur Stellar Blade
Stellar Blade est la dernière exclusivité PS5 en date, je vais vous donner mon avis sur ce dernier.
Merci à PlayStation France pour l'envoi du jeu !
Mon avis sur Stellar Blade :
Stellar Blade se déroule dans un futur dévasté, où la Terre est plongée dans le chaos après de multiples conflits. L'humanité survit dans l'attente de l'aide des Anges, émanant de la Matri-Arche en orbite, pour échapper à son destin funeste. La menace vient des Naytibas, des monstres spatiaux anéantissant toute forme de vie humaine. Eve, notre héroïne, une entité robotique, descend sur Terre avec d'autres semblables pour affronter le Naytiba Alpha, créateur de ces êtres démoniaques, et ainsi délivrer la planète de leur emprise. Bien que le scénario soit familier, il est habilement développé, notamment grâce à un lore riche en détails, offrant ainsi un éclairage sur les événements ayant conduit l'humanité à cette situation désespérée.
Dire que Stellar Blade est beau ne lui rend pas pleinement hommage. En plus de sa direction artistique captivante, avec des créatures inspirées rappelant légèrement l'univers de Dead Space, le jeu de Shift Up démontre un savoir-faire technique indéniable. Comme souvent, plusieurs modes sont proposés, mais le mode équilibré, offrant une expérience à la fois esthétique et fluide, se démarque comme le meilleur choix. La version PlayStation du jeu est particulièrement bien optimisée, offrant des environnements post-apocalyptiques variés et immersifs. Si le début du jeu propose des environnements plus linéaires, plus tard, il offre des zones ouvertes, créant une expérience de jeu plus diversifiée. La qualité des détails varie selon les endroits, mais dans l'ensemble, les développeurs ont réussi à rendre leur univers crédible, et le résultat est impressionnant. Les animations de combat, mettant en scène une Eve agile, sont également remarquables, bien que moins rapides que celles de Bayonetta, tout en restant dans un registre similaire.
L'intelligence des développeurs de Stellar Blade réside dans leur capacité à tirer parti de ce qui fonctionne déjà dans d'autres jeux et à l'adapter à leur propre titre. Ainsi, des mécaniques telles que la parade de dernière minute pour contre-attaquer, l'esquive au dernier moment ou encore l'utilisation d'armes à feu à distance sont présentes, offrant des similitudes avec d'autres jeux du genre. Bien que les comparaisons avec la célèbre sorcière Bayonetta soient inévitables, Eve n'a pas à rougir de la confrontation. En effet, contrairement à l'héroïne de Platinum Games, notre protagoniste dispose de multiples moyens pour renforcer ses capacités. En plus des arbres de compétences traditionnels, Eve peut utiliser des puces spéciales appelées Exospines, offrant une variété de bonus (renforcement du bouclier, augmentation de l'expérience, gain d'argent supplémentaire, amélioration de la capacité à briser les boucliers ennemis, etc.). Avec de nombreuses options disponibles et la possibilité d'améliorer ces artefacts pour débloquer encore plus de bonus, les joueurs peuvent facilement adapter leur stratégie en fonction de la situation et de leur style de jeu.
Stellar Blade emprunte également à un grand classique, Demon's Souls, avec la particularité de ne pouvoir améliorer ses équipements que dans un camp spécifique. Ces camps servent également de points de repos et de lieu de shopping, mais leur utilisation réactive les Naytibas récemment éliminés. En ce qui concerne les soins, les joueurs peuvent transporter quelques potions et disposent d'un injecteur de vie à utilisation limitée, rechargeable uniquement en se reposant dans un camp, ce qui réapparaît les ennemis. Cela crée un dilemme constant pour les joueurs. Les combats sont particulièrement exigeants en termes de timing, chaque erreur pouvant être fatale, même en mode histoire. Pour ceux qui ne sont pas habitués aux jeux difficiles comme moi (je n'ai pas joué à Souls), j'ai personnellement rencontré des difficultés à plusieurs reprises. Cependant, la jouabilité du jeu est toujours irréprochable ; nos échecs sont de notre propre responsabilité, et non du fait du jeu (même si parfois, la caméra peut poser problème dans les espaces restreints). Il est également possible d'effectuer des éliminations furtives, bien que parfois les ennemis ne nous entendent pas, même lorsque nous courons vers eux, tandis que dans d'autres situations, ils nous repèrent de loin, comme Neiji de Naruto avec son Byakugan. C'est étrange, mais on s'y habitue.
Comme c'est souvent le cas dans ce genre de jeux, Stellar Blade regorge de contenu annexe. On trouve ainsi une multitude de collectibles disséminés un peu partout, principalement des journaux à lire qui enrichissent la compréhension de l'histoire, ainsi que des objets permettant d'améliorer la santé ou la jauge de coup spécial du joueur. Contrairement à de nombreux jeux, les coups spéciaux sont au nombre de quatre et sont assignés à une touche (L1 + un bouton), et peuvent être améliorés via l'arbre de compétences, évitant ainsi de saturer le joueur avec des techniques inutilisées. Il y a également 49 canettes à collecter, débloquant différents bonus à différents paliers, tels que la possibilité de porter plus d'objets d'attaque, entre autres. En plus de cela, Stellar Blade propose un grand nombre de quêtes annexes, bien que souvent axées sur un schéma similaire (aller chercher quelqu'un ou quelque chose dans un lieu hostile), elles sont relativement scénarisées et donnent vie aux différents personnages du jeu. Accomplir ces quêtes rapporte des composants et de l'expérience, indispensables pour progresser dans l'aventure, d'autant plus que le jeu peut devenir très difficile par moments. En termes de longévité, Stellar Blade offre une durée de vie très satisfaisante, se situant dans la moyenne de ce genre de jeux.
En effet, j'ai mentionné précédemment les Exospines, qui améliorent les capacités d'Eve, mais il est également possible de modifier l'apparence de notre héroïne. Cependant, ces modifications restent purement cosmétiques, et quelle que soit la tenue choisie, aucun bonus ou malus n'est octroyé. J'ai évoqué en introduction la polémique entourant Eve, qui a enflammé Internet à la sortie du jeu. Certaines de ses tenues sont clairement conçues pour être sexy, suscitant ainsi des critiques quant à l'objectif de cette démarche, notamment celui d'attirer un public spécifique. Bien qu'Eve soit une sorte de "robot" et non une femme réelle, à la différence de Bayonetta, qui est une femme en chair et en os, je pense que la polémique est quelque peu exagérée. Certes, certaines tenues peuvent être jugées de mauvais goût, mais d'autres sont tout à fait standards, et les joueurs ont la possibilité de choisir l'apparence qui leur convient. Réduire Stellar Blade à un jeu racoleur et sexiste en se focalisant uniquement sur l'apparence de son héroïne serait une erreur, car le jeu est travaillé sur tous les aspects, tels que l'univers, le gameplay et le scénario. De plus, des efforts considérables ont été déployés du côté de l'ambiance. Les thèmes musicaux, dans la veine de NieR (ce qui est une référence pour moi), bien que parfois inappropriés à la situation, contribuent à l'immersion. Le doublage est disponible dans plusieurs langues, dont le coréen, l'anglais et le français, et est très réussi à chaque fois.
CONCLUSION :
Stellar Blade est à mon sens un excellent jeu. Certes, on pourra lui reprocher quelques défauts et un manque d’innovation évident (toutes les meilleures idées viennent en fait d’autres jeux) mais ce serait être de mauvaise foi que de dire qu’il est raté. Prenant, exigeant et proposant une aventure agréable, le titre de Shift Up est réussi. Son scénario, bien que convenu, est assez bien écrit pour donner envie d’en savoir plus et d’aller au bout. En clair, si vous aimez le genre vous allez passer un excellent moment en compagnie d’Eve. N’hésitez toutefois pas à tester la démo disponible sur le PS Store afin de vous donner une idée du gameplay, qui pourrait lui, rebuter quelques-un(e)s d’entre vous.
Mon avis sur Sand Land
Sand Land est disponible depuis le 26 avril sur Consoles et PC, je vais vous donner mon avis sur le jeu.
Merci à BandaiNamco pour l'envoi d'une clé.
AVIS SANDLAND :
Le manga et le jeu de Bandai Namco suivent le prince démon Beelzebub, recruté par le shérif Rao pour une mission altruiste consistant à ramener de l’eau dans un désert aride. Accompagné de son ami Thief, le trio se lance dans un road trip de 20 heures pour contrecarrer un roi maléfique et se rebeller contre un gouvernement autoritaire.
L'intrigue de Sand Land est solide, mais ses meilleurs moments se déroulent en dehors des sentiers battus. Beelzebub, sous la supervision de son père Lucifer, montre que les véritables méchants sont souvent les humains, illustré par la rédemption de Rao, autrefois responsable d'un massacre involontaire.
Après une douzaine d'heures de jeu, Bandai Namco ralentit le développement des personnages. Belzébuth et ses compagnons se dirigent vers la Forêt, le deuxième biome de Sand Land, où ils sont pris dans des missions de combat répétitives et monotones. Ce biome, absent du manga original de Toriyama, semble inférieur à l'œuvre du célèbre auteur.
Les missions de Sand Land se dégradent dans les dernières étapes du jeu. Le biome désertique est vaste et ouvert, permettant une variété d'activités avec des tanks, motos, et voitures volantes. En revanche, le Pays de la Forêt est étroit et claustrophobe. Les zones ouvertes sont remplacées par des missions répétitives dans des couloirs où Belzébuth et ses compagnons courent d'un point A à un point B, avec peu de variations.
C'est lorsque Belzébuth combat à pied que les faiblesses de Sand Land deviennent évidentes. Le jeu propose les classiques du genre : attaque légère, attaque lourde, esquive, et compétences spéciales. Cependant, ces actions manquent de réactivité. L'esquive est souvent inefficace, rendant le combat répétitif et frustrant. Vous vous retrouvez à fuir, vous rapprocher pour une attaque rapide, puis répéter le processus, ce qui enlève tout dynamisme au gameplay.
Le personnage de Beelzebub et son gameplay sont en décalage. Dans les cinématiques, il frappe avec finesse, mais le contrôler en jeu est laborieux, comme déplacer un bâton dans la boue. Bien que censé être un combattant endurci, son gameplay manque de fluidité et de réactivité, ne correspondant pas à la narration que Sand Land construit pour lui.
Heureusement, le combat de Sand Land est sauvé par ses fantastiques véhicules. Belzébuth, Rao et Thief peuvent monter à bord d'un char d'assaut, d'une voiture, d'un aéroglisseur, d'un robot bipède, d'une moto et bien plus encore pour combattre leurs ennemis avec une variété d'armes comme des missiles, mitrailleuses, grenades enflammées et coups de poing. La diversité des véhicules est vraiment amusante et constitue la plus grande force de ce RPG orienté vers l'action.
Vous pourrez esquiver les missiles des chars dans l'aéroglisseur, riposter avec vos propres missiles, ou éliminer des ennemis avec un fusil à pompe depuis l'arrière d'une moto. Ce gameplay rapide est un parfait contrepoids au brawler lent de Sand Land. La plupart des véhicules ennemis utilisent des missiles, transformant le jeu en une expérience d'esquive et de contournement plutôt que de confrontation directe. Cela ajoute une dynamique amusante et stratégique aux combats en véhicule.
Cela dit, les affrontements entre véhicules sont parfois déséquilibrés. Sand Land vous encourage à opposer des motos à des voitures, ou des voitures à des chars, mais souvent, il suffit d'utiliser votre char pour vous frayer un chemin grâce à son blindage et sa puissance de feu supérieurs. Même contre des ennemis de niveau similaire à celui de Belzébuth et compagnie, le char d'assaut domine, ce qui peut exacerber le problème lors des missions annexes et rendre les combats moins équilibrés et variés.
Les batailles et la customisation des véhicules dans Sand Land sont des réussites incontestables. La possibilité de personnaliser les véhicules tout en accomplissant des missions secondaires facultatives constitue un moyen efficace d'approfondir l'expérience de jeu. Cependant, le reste du jeu laisse à désirer. Les combats à pied sont peu dynamiques et l'histoire se résume souvent à des affrontements sans grande profondeur, avec un développement des personnages qui peine à se concrétiser jusqu'à la fin de Sand Land.
Mon avis sur Rise Of The Ronin
Il semble que la Team Ninja ait choisi une approche intéressante en combinant des éléments de l'histoire japonaise avec un monde ouvert, ce qui est en effet une première pour le studio. Cette décision pourrait être perçue comme une tentative de toucher un public plus large tout en conservant la signature de gameplay exigeant pour lequel ils sont connus.
Bien que la comparaison avec Assassin's Creed puisse sembler évidente à première vue en raison du cadre historique et du monde ouvert, il est important de noter que chaque jeu a ses propres mécaniques et son propre style. Rise of the Ronin pourrait offrir une expérience unique en exploitant pleinement son contexte historique et en incorporant les éléments de gameplay caractéristiques de la Team Ninja.
Il sera intéressant de voir comment le studio parvient à équilibrer l'accessibilité du monde ouvert avec la difficulté et l'exigence attendues de leurs jeux. Si la Team Ninja parvient à capturer l'essence de cette période charnière de l'histoire japonaise tout en offrant une expérience de jeu riche et immersive, Rise of the Ronin pourrait se révéler être une expérience inoubliable pour les joueurs.
Merci infiniment à PlayStation France pour l'envoi du jeu
Il est décevant d'entendre que Rise of the Ronin semble souffrir d'un manque d'originalité dans son approche du monde ouvert. Lorsqu'un jeu adopte des mécaniques et des éléments déjà bien établis dans d'autres titres, cela peut entraîner une sensation de déjà-vu et donner l'impression que le jeu manque d'identité propre.
Il est compréhensible que les studios cherchent à capitaliser sur des formules éprouvées, surtout dans le cas des mondes ouverts qui sont souvent très populaires auprès des joueurs. Cependant, il est tout aussi important de trouver un équilibre entre l'accessibilité et l'originalité pour offrir une expérience de jeu véritablement mémorable.
Il est encourageant de voir des studios comme la Team Ninja explorer de nouveaux genres et mécaniques de gameplay, mais il est tout aussi crucial qu'ils parviennent à apporter leur propre touche distinctive à ces expériences. Espérons que, malgré les critiques actuelles, ils puissent prendre en compte ces retours pour leurs projets futurs et continuer à innover dans le monde du jeu vidéo.
Un jeu en monde ouvert, c’est l’assurance de quelques ventes en plus, mais c’est aussi un moyen de prendre le virage tôt ou tard de la sacro-sainte formule. Celle-ci prend de plus en plus de place et ne pas mettre le pied à l’étrier est un réel handicap. Former ses développeurs à réfléchir à la verticalité, au remplissage intelligent de l’espace, à la construction topographique, tout ceci ne se fait pas en un jour/jeu. Même si Rise of the Ronin échoue sur presque tous ces plans, il aura au moins le mérite d’avoir essuyé les plâtres.
Le jeu est au moins très honnête avec nous et ne nous vend pas de joli plan de cerisiers en fleur à la Ghost of Tsushima, le Japon sans l’effet carte postale donc. De plus, la mise en scène est travaillée et offre de belles réminiscences du cinéma chanbara. Il est difficile de ne pas penser aux Sept Samouraïs ou à Yojimbo de Kurosawa, l’équipée à nos côtés peut même renvoyer aux Sept Samouraïs. Voir ci-dessous une mise en scène inspirée du chef-d’œuvre de Masaki Kobayashi, Harakiri et le groupe atypique des sept samouraïs.
Il semble que Rise of the Ronin ait réussi à se démarquer grâce à son système de combat profond et exigeant, qui place l'accent sur la maîtrise des techniques et la concentration du joueur. Le parallèle avec le kendo et le code du bushido apporte une dimension intéressante à l'expérience de jeu, mettant en avant la nécessité d'une concentration maximale et d'une exécution précise des contre-attaques.
La mécanique du contre, centrée sur l'attente du bon moment pour parer et riposter, crée une tension palpable dans les combats et renforce l'aspect stratégique du gameplay. La gestion de la barre de ki, représentant à la fois la concentration, la fatigue et le moral du personnage, ajoute une couche de profondeur supplémentaire au système de combat, incitant les joueurs à adopter une approche réfléchie et calculée dans leurs actions.
L'idée que la moindre erreur peut être fatale, en accord avec les principes du bushido, ajoute un sentiment de réalisme et d'immersion à l'expérience de jeu. Réussir des contres parfaits pour vider la barre de ki et déclencher des coups critiques semble être une mécanique satisfaisante et gratifiante pour les joueurs qui parviennent à maîtriser cet aspect du gameplay.
Il est encourageant de voir que malgré les critiques sur d'autres aspects du jeu, Rise of the Ronin parvient à exceller dans le domaine des combats, offrant ainsi une expérience unique et immersive pour les amateurs de jeux exigeants et stratégiques.
malgré ses qualités dans le système de combat, Rise of the Ronin souffre de certaines complexités inutiles qui peuvent affecter négativement l'expérience de jeu. La possibilité de changer de stance en cours de combat, bien que stratégiquement intéressante, peut ajouter une couche de complexité excessive, surtout avec la variété de postures disponibles.
De même, la gestion du loot semble être un aspect problématique du jeu, avec un inventaire rapidement saturé et un loot trop fréquent, ce qui peut rendre fastidieuse la gestion des objets et leur utilisation. La présence de coffres aléatoires contenant des objets plus puissants que ceux obtenus en vainquant des boss peut sembler contraire à la logique de progression du jeu.
En ce qui concerne la difficulté, il semble y avoir un déséquilibre dans la progression, avec une accessibilité apparente au début du jeu qui se transforme en une courbe de difficulté abrupte vers la moitié du jeu. La difficulté artificielle, basée sur la multiplication des ennemis plutôt que sur des défis de boss spécifiques, peut également être source de frustration pour les joueurs.
Il est important pour les développeurs de trouver un équilibre entre la complexité et l'accessibilité dans la conception de leur jeu, afin d'offrir une expérience de jeu cohérente et gratifiante pour tous les types de joueurs. Prendre en compte les retours des joueurs et ajuster les mécaniques de jeu en conséquence pourrait aider à améliorer l'expérience globale de Rise of the Ronin.
Conclusion
Difficile de comprendre ce qu’il se passe manette en main avec ce Rise of the Ronin. Tout sur le papier réunit les conditions pour déserter ce jeu une fois le scénario terminé. Pourtant, tout n’est pas si simple. Passion pour la période historique ? Fétichisme du démembrement au katana ? Nostalgie de la modélisation de l’eau des années 2000 ? Nous n’avons pas de réponse, mais il est sûr que nous n’avons pas fini d’arpenter le monde ouvert, et ouvertement daté, de la Team Ninja.
En tant qu’exclusivité de la PS5, et sorti conjointement à un autre jeu attendu, à savoir Dragon’s Dogma 2, le jeu bénéficie d’une réception tiède, mais le charme opère sur de nombreux joueurs. Rise of the Ronin est la preuve que des idées novatrices et des concepts originaux ne sont pas indispensables à la création d’un bon jeu, certes, mais il paraît difficile pour le jeu de la Team Ninja de marquer les mémoires tant le jeu peine à se distinguer sur des aspects très (trop ?) attendus.