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Mon avis sur Killing Floor 3

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De gros riffs de métal, un arsenal destructeur et des hordes d’ennemis à dézinguer : à première vue, on pourrait penser à Doom. Pourtant, Killing Floor 3 s’apparente davantage à un Left 4 Dead revisité, sans progression classique d’un point A à un point B. Jouable en solo ou jusqu’à six en coopération, le titre reprend une formule bien rodée : survivre à des vagues successives, engranger de l’expérience et de l’équipement, puis affronter des créatures et des boss toujours plus redoutables.

 

Merci à Plaion pour l'envoi du jeu ! 

 

Mon avis sur killing floor 3 : 

Le principe de Killing Floor 3 reste inchangé : survivre à des vagues d’ennemis, de plus en plus nombreuses et redoutables. Avec ce troisième opus, Tripwire Interactive affine sa formule tout en en préservant l’essence.

 

Nous avons d’abord découvert le jeu en solo. L’intrigue se déroule en 2091, soit 70 ans après les événements de Killing Floor 2. La mégacorporation Horzine y a créé une armée ultime : une horde de créatures bio-ingénierées appelées Zeds. Face à elles, le seul rempart qui subsiste est le groupe rebelle Crépuscule. Un scénario assez classique, mais qui plante efficacement le décor.

 

Après un court tutoriel, on enchaîne avec les premières cartes, agrémentées de quelques objectifs pour donner un minimum de relief à l’expérience solo. Mais soyons clairs : c’est en coopération que le titre révèle tout son potentiel. Seul, l’aventure reste agréable un temps, mais devient rapidement difficile, voire frustrante surtout lors des affrontements contre les boss.

 

 

 

En solo, Killing Floor 3 sert surtout d’introduction pour apprivoiser les armes et le système de progression (expérience, classes, équipement). Mais l’ennui s’installe vite : à part quelques objectifs très basiques, il n’y a pas grand-chose à faire. Pire encore, le mode « solo » n’a pas de véritable conclusion et se termine de façon abrupte… Les boss, véritables sacs à PV, deviennent insupportables dès que la difficulté monte. Sans alliés pour détourner leur attention ou élaborer une stratégie, l’expérience vire rapidement à la frustration. Il faut le reconnaître : la licence a toujours été pensée pour le coopératif, et ce troisième opus ne fait pas exception. Jusqu’à six joueurs peuvent s’allier, et c’est là que le jeu prend toute son ampleur. Les combats deviennent frénétiques dans le bon sens du terme : le métal rugit, les Zeds explosent dans une débauche sanglante, et enchaîner les vagues procure un vrai plaisir. Les défis ne manquent pas, tout comme les options d’amélioration pour les personnages et l’arsenal. Chaque classe dispose de ses armes, et passer d’un commando à un ninja change radicalement le gameplay.

 

Malheureusement, même en multijoueur, les limites se font vite sentir. Le nombre de cartes disponibles au lancement est restreint, on en fait rapidement le tour, et la progression manque de générosité : les nouvelles armes et compétences se débloquent trop lentement, ce qui réduit l’envie de relancer des parties après une vingtaine d’heures (ce qui reste correct malgré tout). Les objectifs, peu variés, peinent à surprendre et l’ensemble demeure assez classique. De plus, l’absence d’un vrai mode compétitif ou de défis communautaires empêche le jeu de s’imposer comme une expérience sociale durable. Résultat : entre amis, les premières heures sont jouissives, mais sans contenu supplémentaire ou rotation d’événements, la lassitude finit par s’installer. Augmenter la difficulté pourrait être une solution, mais les ennemis deviennent alors tellement rapides et résistants que le défi frôle l’impossible.

 

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Conclusion : 

 

Killing Floor 3 s’impose comme un défouloir coopératif redoutablement efficace : un torrent de sang et de métal qui remplit parfaitement son rôle. Le problème, c’est qu’avec un contenu de lancement restreint et une progression trop timide, le plaisir finit par s’essouffler assez vite. Si Tripwire enrichit rapidement l’expérience avec de nouvelles cartes, armes et modes de jeu (ce qui semble déjà prévu), le titre pourrait clairement gagner en longévité. En l’état, c’est un excellent amuse-bouche pour les amateurs de coop, mais qui risque de passer un peu vite dans l’oubli… sauf si le contenu additionnel arrive dans les temps.

 

Les plus :

 

 

  • Sensations de tir et feedback des armes excellents

  • Ambiance métal et gore réussie

  • Fun immédiat en coop jusqu’à 6 joueurs

  • Design des Zeds toujours aussi marquant

  • Réalisation solide et agréable visuellement

  • Gameplay intuitif et souvent jouissif

 

Les mOINS :

 

 

  • Contenu de lancement limité (maps, armes, objectifs)

  • Solo frustrant, répétitif et sans véritable fin

  • Progression lente et peu gratifiante

  • Manque de variété dans les modes multijoueur

 

 

 


04/08/2025
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Mon avis sur Death Stranding 2

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J’ai enfin pu poser les mains sur Death Stranding 2: On the Beach, la suite très attendue. Si beaucoup avaient résumé le premier opus à un simple "Walking Simulator 2019", j’étais de ceux qui voyaient en Death Stranding une œuvre à part, un pari audacieux que seul Hideo Kojima pouvait réussir : créer une expérience qui divise, mais ne laisse jamais indifférent. Alors forcément, quand la suite s’est dévoilée avec un trailer promettant plus d’action, de nouveaux visages marquants, et un Sam Porter Bridges en route pour l’Australie, l’attente est montée d’un cran. Verdict après plusieurs heures de jeu : promesse tenue ou faux départ ? Voici mon avis.

 

Merci à PlayStation et à Rayan pour le code :)

 


Mon avis sur death stranding 2 :

Commençons par l’essentiel : Death Stranding 2: On the Beach reste fidèle à l’esprit du premier opus tout en corrigeant bon nombre de ses défauts. L’histoire reprend après les événements du jeu précédent, avec un Sam Porter Bridges désormais apaisé, profitant de jours tranquilles au Mexique aux côtés de Lou. Mais bien sûr, le répit est de courte durée : une nouvelle mission l’attend, cette fois pour connecter l’Australie au réseau chiral et tenter de sauver le pays d’une destruction imminente.

 

Premier constat : cette suite brille par sa meilleure accessibilité. La narration gagne en clarté, les mécaniques sont mieux expliquées, et surtout, trois approches distinctes sont désormais possibles pour affronter les défis : la furtivité, le combat ou l’évitement. On peut ainsi façonner l’aventure selon ses préférences. Mieux encore, le système de progression s’adapte à votre style de jeu : plus vous privilégiez l’infiltration, plus vous débloquez de compétences orientées discrétion, tandis qu’un style plus offensif renforce vos capacités au combat.

 

Passons maintenant à l’un des aspects les plus saisissants du jeu : Death Stranding 2: On the Beach est tout simplement l’un des plus beaux jeux auxquels j’ai pu jouer. Les décors australiens sont à couper le souffle, offrant une diversité remarquable de paysages : déserts arides, forêts denses, zones marécageuses... chaque environnement est soigneusement détaillé et contribue à l’immersion totale.

 

Le cycle jour/nuit couplé à une météo dynamique renforce cette sensation de réalisme et rappelle par moments l’approche visuelle d’un Horizon Forbidden West. Le jeu propose deux modes graphiques qualité et performance et même en privilégiant la fluidité, la claque visuelle est toujours au rendez-vous.

 

Côté animations, Death Stranding 2 repousse les limites du réalisme, notamment grâce à des visages animés avec une précision bluffante, qui subliment la mise en scène cinématographique propre à Hideo Kojima. Et que dire de la bande-son, magistralement signée Woodkid et Ludvig Forssell : elle épouse parfaitement chaque moment de gameplay, s’ajustant dynamiquement à nos actions pour renforcer l’émotion et souligner l’ambiance mélancolique et post-apocalyptique de l’univers.

 

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C’est sans doute là que Death Stranding 2: On the Beach brille le plus : Hideo Kojima a largement revu et enrichi les mécaniques de combat et d’infiltration. Là où les affrontements pouvaient paraître laborieux dans le premier épisode, ils deviennent ici bien plus tactiques et plaisants. Personnellement, j’ai pris un réel plaisir à m’engager dans les combats, ce qui était loin d’être le cas auparavant.

 

L’arsenal s’est considérablement étoffé avec des armes silencieuses comme le pistolet-mitrailleur SL, des outils de diversion innovants tels que les grenades holographiques, ou encore la corde Strand, idéale pour les éliminations discrètes. Un ensemble qui devrait clairement séduire les amateurs de Metal Gear Solid.

Les mécaniques de livraison, quant à elles, ont gagné en fluidité et permettent désormais de renforcer les liens avec les personnages secondaires, ajoutant une touche plus humaine à chaque interaction.

 

Cela dit, tout n’est pas parfait. Si le gameplay a bénéficié de nombreuses améliorations, la narration, elle, laisse un peu à désirer. Le scénario tend à s’éparpiller à travers trop d’intrigues secondaires, ce qui nuit à la force du récit. On reste en deçà de la puissance narrative du premier épisode, ce qui est dommage même si l’on sent que Kojima a voulu rendre l’expérience plus accessible à un public plus large.

 

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CONCLUSION : 

 

En conclusion, Death Stranding 2: On the Beach réussit le pari audacieux de concilier attentes des fans de la première heure et ouverture à un nouveau public. Hideo Kojima parvient à trouver un juste équilibre entre accessibilité et singularité, en conservant cet univers aussi étrange que fascinant qui fait la force de la saga.

Le gameplay gagne en richesse, la réalisation technique tutoie l’excellence sur PS5, et l’expérience reste profondément marquante. Alors oui, la narration part parfois dans tous les sens, et la durée de vie généreuse (comptez entre 50 et 80 heures) pourrait rebuter les joueurs les moins assidus. Mais pour peu que vous ayez apprécié le premier épisode ou que vous soyez prêt à vous laisser embarquer dans l’imaginaire débridé de Kojima cette suite vous offrira une aventure à la fois intense, originale et inoubliable.

 

 


12/07/2025
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Mon avis sur Elden Ring Nightreign

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En 2025, difficile de ne pas connaître FromSoftware. Le studio japonais s’est imposé comme une référence incontournable avec des titres devenus cultes, à commencer par la trilogie Dark Souls, qui a donné naissance à un genre à part entière. Après un détour maîtrisé du côté de l’action pure avec Sekiro: Shadows Die Twice, couronné par le Game of the Year en 2019, le studio est revenu à son ADN avec Elden Ring, considéré par beaucoup comme l’apogée du genre Souls. Entre-temps, une extension saluée par la critique et un Armored Core VI malheureusement sous-estimé ont enrichi leur catalogue. Aujourd’hui, FromSoftware revient avec une nouvelle proposition : un stand-alone Elden Ring au format rogue-lite. Une évolution pertinente ou un pas de trop ? Voici mon verdict, établi grâce à une clé fournie par l’éditeur.

 

Mon avis sur elden ring nightreign :

 

Fidèle à son ADN, FromSoftware nous plonge une fois de plus dans une histoire aussi mystérieuse que cryptique. Cette fois-ci, le joueur incarne plusieurs héros chargés de vaincre les Seigneurs Nocturnes, des entités destructrices qui ravagent les terres d’Elden.

 

Le jeu propose six archétypes classiques parmi lesquels on retrouve l’archer, le mage

 

 

ou encore le guerrier. Chacun d’eux dispose de son propre arsenal, mais aussi d’un passif unique, d’une compétence spéciale et d’une attaque ultime.

À cela s’ajoutent les capacités spécifiques à chaque arme, issues du jeu original, qui peuvent également offrir des effets passifs. Ces derniers s’activent selon que l’arme est équipée ou simplement présente dans l’inventaire.

 

Une fois notre archétype sélectionné, nous découvrons le HUB du jeu une réplique de celui d'Elden Ring. Malheureusement, il s’avère assez peu engageant. On y croise les autres archétypes jouables, sous forme de PNJ, ainsi qu’un marchand proposant des emotes et des reliques à échanger contre la monnaie du jeu. Ces reliques, de différentes raretés, apportent des bonus passifs parfois liés à notre archétype, parfois plus génériques. Elles s’équipent dans des emplacements colorés prévus à cet effet, ajoutant un léger aspect stratégique à la personnalisation.

 

Enfin, le HUB comprend une aire d’entraînement, idéale pour tester ses personnages et expérimenter diverses combinaisons de reliques avant de se lancer dans les combats.

 

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Une fois prêt, il est temps de se lancer dans la traque des Seigneurs Nocturnes. Pour cela, il suffit d’interagir avec un PNJ dédié. Le jeu vous propose alors de sélectionner votre cible, puis de choisir entre une expédition en solo ou en équipe de trois, via invitation ou matchmaking. À notre avis, le mode solo manque cruellement d’intérêt et d’équilibrage à ce stade concentrons-nous donc sur l’expérience coopérative.

 

Chaque session débute par un largage aérien dans une zone aléatoire de la carte, à la manière des Battle Royale. Ce n’est pas la seule mécanique empruntée au genre : une ceinture de flammes entoure la zone de jeu, rétrécissant progressivement pour forcer la confrontation. Ce choix de game design, étonnamment nerveux pour un titre estampillé FromSoftware, déstabilise au début, tant il semble en décalage avec l’identité lente et méthodique des Souls.

Une fois au sol, il est possible d’ouvrir la carte pour repérer les lieux d’intérêt, y poser des marqueurs pour coordonner les déplacements, et signaler ses intentions aux coéquipiers.

 

Malheureusement, le jeu ne propose aucun chat vocal, un oubli regrettable dans un mode multijoueur aussi dépendant de la coopération. Les lieux visitables regorgent de ressources, d’ennemis et de pièges, et certains abritent des mini-boss qui, une fois vaincus, permettent de choisir entre trois récompenses : armes, bonus passifs, ou équipements.

Les sites de grâce sont également de retour. Ils permettent de restaurer les fioles de soin, qui peuvent être améliorées en trouvant des églises sur la carte. On peut également y dépenser les runes collectées sur les ennemis afin de renforcer son personnage. Cette montée en puissance est cependant automatisée : aucun choix de statistiques à répartir, ce qui colle au rythme rapide mais diminue le sentiment de personnalisation.

 

La mort, évidemment présente, est ici un peu plus permissive. Chaque trépas vous fait perdre un niveau, mais les résurrections sont possibles : il suffit de frapper un allié tombé pour faire diminuer une jauge segmentée. Plus il est mort de fois, plus la résurrection est longue et difficile. En cas d’échec, il est possible de revenir dans une zone proche et tenter de récupérer ses runes. Côté exploration, la verticalité est bien plus libre qu’auparavant, avec la possibilité d’escalader librement certaines surfaces marquées.

 

Quand la zone atteinte son point de rétrécissement final, un boss de « fin de journée » apparaît, tiré du bestiaire de Elden Ring ou d'autres jeux du studio. Une fois vaincu, un brouillard s’abat, modifiant l’environnement, réinitialisant les ennemis, et lançant une nouvelle journée. Ce cycle se répète jusqu’au troisième jour, où les survivants sont téléportés dans une arène pour affronter le Seigneur Nocturne sélectionné en début de partie. Ces affrontements sont inédits, et comme souvent chez FromSoftware, magnifiés par des compositions musicales inspirées.

 

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Mais tout n’est pas aussi réussi qu’espéré. Le titre souffre de deux lacunes majeures. D’abord, le manque criant de contenu : une seule carte est disponible à l’heure actuelle, ce qui rend les parties rapidement répétitives. Ensuite, l’absence de progression tangible entre les runs mine l’ADN rogue-lite du jeu. Sans montée en puissance marquée ou sensation d’évolution, la redondance s’installe rapidement.

 

À cela s’ajoutent des problèmes techniques : déconnexions fréquentes, bugs de matchmaking, mais aussi des soucis de caméra persistants, encore aggravés par la nervosité des combats. Espérons que ces éléments seront corrigés dans les prochaines mises à jour.

 

CONCLUSION : 

 

Avec ce stand-alone, FromSoftware tente une prise de risque audacieuse : marier l’univers d’Elden Ring à une structure rogue-lite teintée de Battle Royale. Si sur le papier l’idée intrigue, dans les faits, l’expérience manque encore de maturité. Le cœur du gameplay reste solide, et certains affrontements brillent par leur intensité, mais le manque de contenu, l’absence de réelle progression entre les runs et les soucis techniques pèsent lourd dans la balance.

Ce nouveau chapitre saura sans doute séduire les fans inconditionnels du studio, curieux de découvrir une déclinaison plus dynamique et expérimentale de leur licence culte. Mais pour l’instant, difficile d’y voir autre chose qu’un brouillon ambitieux, à qui il manque encore les fondations pour tenir sur la durée.

 

✅ Points forts :

  • L’univers d’Elden Ring toujours aussi fascinant

  • Une direction artistique et sonore impeccable

  • Les nouveaux seigneurs nocturnes et leurs OST

  • Gameplay nerveux, combats intenses en équipe

  • Multiplicité d’archétypes avec des styles variés

  • Bonne rejouabilité en coopération

❌ Points faibles :

  • Une seule carte = forte redondance

  • Sensation de progression trop limitée pour un rogue-lite

  • Problèmes de caméra accentués par le rythme frénétique

  • Manque d’équilibrage en solo

  • Connexions instables (à l’heure du test)

  • HUB peu engageant


07/06/2025
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Mon avis sur Days Gone Remastered

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Sorti en 2019 sur PS4, Days Gone revient dans une édition Remastered sur PlayStation 5, surfant sur la vague des remises à niveau techniques pour les blockbusters de la génération précédente. Pas de contenu inédit ou de refonte en profondeur ici : ce remaster se concentre exclusivement sur la technique. Plus fluide, plus net, et globalement plus agréable à jouer, il offre une seconde jeunesse à l’Oregon ravagé par les freakers. Mais faut-il vraiment craquer ? Pas forcément. Sauf si vous possédez déjà le jeu.

 

Mon avis sur Days Gone Remastered :

 

Un vrai coup de polish graphique

Dès les premières minutes de jeu, la montée en gamme est perceptible. Days Gone Remastered tourne désormais en 4K dynamique à 60 images par seconde, avec des textures plus fines, une meilleure gestion de la lumière, et des environnements plus détaillés. Les paysages boisés, les routes dévastées et les panoramas embrumés bénéficient clairement de cette mise à niveau visuelle.

 

Mais ce qui frappe le plus, c’est la fluidité générale. Là où la version PS4 pouvait peiner dans les zones denses ou pendant les séquences de horde, la PS5 assure une stabilité de tous les instants. Les temps de chargement sont eux aussi considérablement réduits, ce qui rend l’exploration et les voyages rapides bien plus confortables.

 

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Le mode Horde dans sa meilleure version

S’il y a bien un aspect du jeu qui tire pleinement parti de cette Remastered Edition, c’est le mode Horde. Déjà spectaculaire sur PS4, il devient ici encore plus jouable et intense. Les 60 FPS constants permettent une meilleure réactivité, un affichage plus lisible même en pleine panique, et un vrai sentiment de contrôle face à des vagues de freakers toujours plus nombreuses.

 

C’est aussi le mode qui offre la meilleure rejouabilité. Même après avoir bouclé l’histoire principale, relancer quelques affrontements pour tester de nouvelles stratégies, utiliser l’environnement à son avantage ou simplement repousser ses limites reste très fun — et désormais encore plus fluide.

 

Une édition pensée pour les Nouveaux joueurs

En revanche, inutile de chercher une motivation inédite pour y retourner si vous attendiez du neuf. Days Gone Remastered ne propose aucun contenu additionnel en dehors du mode Horde, aucune mission scénarisée en plus, ni ajustement majeur de gameplay. On reste sur l’expérience originale, dans ce qu’elle a de plus brut, avec ses qualités comme ses longueurs.

Cette édition n’est donc pas un achat indispensable pour les anciens venus, d’autant que le jeu est régulièrement proposé à bas prix sur PS4 ou via des offres du PS Plus. En revanche, pour ceux qui  ne possèdent pas le jeu, la mise à niveau vers cette version PS5 vaut largement le détour. C’est la meilleure façon de (re)découvrir le jeu dans des conditions optimales.

 

Conclusion : 

Avec Days Gone Remastered, Bend Studio livre une version techniquement maîtrisée de son jeu post-apocalyptique. Plus fluide, plus beau, plus rapide à charger, ce remaster offre une expérience nettement plus agréable, notamment dans le cadre du mode Horde, qui y gagne en nervosité et en plaisir de jeu. Mais sans aucune nouveauté de contenu, difficile de le recommander à ceux qui ont déjà mis les mains sur l’original. Une mise à jour solide, à envisager uniquement si vous ne possédez pas encore le jeu.

 

 


07/05/2025
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Mon avis sur Bleach Rebirth of Souls

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Sorti le 21 mars 2025 sur Consoles & PC, Bleach Rebirth of Souls est un jeu de combat ambitionnant de vous faire revivre les affrontements légendaires du manga, mais est-ce de qualité suffisante ?

 

Mon avis sur Bleach rebirth of souls :

 

 

Tout d'abord, je remercie Bandai Namco pour l'envoi du jeu sur PC

 

En tant que fan de longue date de Bleach, j’attendais avec impatience la sortie de Bleach: Rebirth of Souls sur PC. Développé par Tamsoft Corporation et édité par Bandai Namco Entertainment Inc., ce jeu de combat en 3D promettait de me replonger dans l’univers intense du manga et de l’anime. Cependant, après plusieurs heures de jeu, j’ai constaté que, malgré des intentions louables, plusieurs aspects du titre laissent à désirer.

 

Les voix japonaises originales sont bel et bien présentes, ce qui apporte une véritable valeur ajoutée à l’ensemble, notamment pour les puristes qui souhaitent retrouver l’authenticité et l’intensité des performances vocales de l’anime. Cette fidélité contribue à une immersion plus profonde dans l’univers de Bleach, où chaque cri de Bankai ou échange tranchant entre personnages résonne avec justesse.

 

Le mode Histoire, quant à lui, suit avec une grande fidélité la trame de l’anime. Il permet aux joueurs de revivre les moments clés de l'intrigue tout en prenant part à des combats emblématiques qui ont marqué les fans, comme Ichigo contre Byakuya ou encore les confrontations avec les Espadas. Des scènes narratives ponctuent ces affrontements, offrant un lien solide entre les séquences de gameplay. Cependant, malgré leur valeur nostalgique, la mise en scène de ces séquences manque parfois de souffle. Les animations sont parfois trop rigides ou figées, et l’absence d’un véritable dynamisme visuel peut atténuer l’intensité dramatique de certains passages pourtant cultes.

 

D’un point de vue esthétique, la direction artistique de Bleach est globalement très bien respectée. Du design des menus (ATH) aux effets visuels en combat, en passant par les filtres de couleurs ou les traits appuyés typiques du manga, tout est fait pour rappeler l’œuvre originale. La bande-son participe elle aussi à cette immersion. On y retrouve un savant mélange de musiques emblématiques issues de l’anime et de compositions originales. Certaines de ces nouvelles pistes surprennent même par leur ton volontairement décalé ou insolite, à l’image du thème musical excentrique qui accompagne l’activation du Shunkō de Yoruichi. Ce genre de choix audacieux peut diviser, mais il démontre une volonté de ne pas se contenter d’un simple copier-coller de l’œuvre de base.

 

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Dès les premières sessions de jeu, un constat s’impose : le manque de diversité dans les modes proposés se fait cruellement sentir. Le titre se concentre essentiellement sur des affrontements en solo ou en multijoueur local, sans réelle prise de risque dans la structure ou le rythme des parties. En dehors du mode Histoire et du mode Versus en local, les options pour les joueurs hors ligne sont presque inexistantes. Aucune mission secondaire, pas de défis spécifiques, ni de mode arcade ou de contenu annexe permettant de renouveler l’expérience. Cette pauvreté de l’offre finit par engendrer une sensation de lassitude très rapide, d’autant plus marquée chez les joueurs solo.

 

Cette faiblesse a un impact direct sur la rejouabilité. Une fois les principaux personnages maîtrisés et les attaques spéciales assimilées, les combats deviennent vite répétitifs, surtout en l’absence d’incitation à varier les styles de jeu ou à relever de nouveaux défis. En l’état, l’expérience s’épuise au bout de quelques heures à peine, ce qui est regrettable pour un jeu basé sur une licence aussi riche et dynamique que Bleach.

 

Côté multijoueur en ligne, le constat n’est guère plus réjouissant. L’absence d’un mode classé est un vrai manque pour les amateurs de compétition. Sans classement, il devient difficile d’évaluer sa progression ou de se mesurer à des adversaires de niveau équivalent. Cela nuit non seulement à l’équilibre des parties, mais aussi à l’envie de s’améliorer sur le long terme. À cela s’ajoute l’absence de crossplay, qui empêche les joueurs de différentes plateformes de s’affronter. Cette limitation fragmente la communauté, réduit les chances de trouver une partie rapidement, et freine l’émergence d’une scène compétitive vivante.

 

En somme, l’absence de mode classé et de crossplay constitue une double occasion manquée. Le potentiel était là pour proposer une expérience multijoueur solide, mais le manque de fonctionnalités essentielles laisse un goût d’inachevé, qui risque de faire fuir les joueurs les plus investis à moyen terme.

 

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Le mode Histoire, bien que présent et attendu par les fans, peine à convaincre. Dès les premières cinématiques, on sent un manque flagrant de dynamisme. Les dialogues sont souvent figés, se résumant à des échanges en champ/contrechamp sans véritable mise en scène. Les visages restent statiques, les expressions faciales sont limitées, et les animations des personnages sont réduites au strict minimum. Résultat : les moments censés être épiques ou chargés d’émotion tombent à plat. C’est d’autant plus frustrant que des jeux comme Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4, pourtant sorti près d’une décennie plus tôt, parvenaient déjà à offrir une mise en scène bien plus spectaculaire et engageante. Ici, on a davantage l’impression de regarder un résumé illustré de l’anime qu’une réelle relecture interactive et soignée.

 

Côté gameplay, Bleach: Rebirth of Souls mise sur des mécaniques directement inspirées de son univers, notamment avec l’intégration des notions de Reishi (énergie spirituelle) et de Konpaku (âmes). Sur le papier, cette approche pouvait permettre une richesse de styles et de stratégies propre à chaque personnage. Dans les faits, cette promesse n’est que partiellement tenue. Les affrontements deviennent rapidement répétitifs, avec un système de combos extrêmement limité. La prise en main est immédiate, mais pas dans le bon sens : en moins de dix minutes, on a déjà l’impression d’avoir tout vu.

 

Concrètement, chaque personnage dispose de deux enchaînements principaux : un combo standard (‘☐☐☐☐’) et une variante plus puissante (‘△△’), que l’on peut conclure avec une touche spéciale (‘○’). Deux techniques spéciales sont disponibles par transformation (ou éveil), mais là encore, le manque de variété se fait cruellement sentir. Peu importe le personnage choisi, le schéma reste le même, sans réelle incitation à l’adaptation ou à l’expérimentation. Cette simplicité excessive nuit fortement à la profondeur stratégique, réduisant les affrontements à une boucle d’actions basiques vite lassante.

 

À cela s’ajoute une interface de combat particulièrement envahissante. Des textes géants s’affichent à l’écran à chaque action un tant soit peu importante, allant jusqu’à masquer parfois les personnages ou l’arène. Plutôt que de renforcer le côté spectaculaire, cet affichage surcharge visuellement les combats et nuit à la lisibilité. Quant aux effets visuels, ils manquent cruellement de variété : les animations de coups spéciaux sont souvent recyclées d’un personnage à l’autre, ce qui contribue à la sensation de redondance.

 

En résumé, entre une narration plate et un système de combat trop simpliste pour maintenir l’intérêt sur la durée, Bleach: Rebirth of Souls semble rater l’occasion de traduire toute la richesse et l’intensité de son univers dans une expérience de jeu mémorable.

 

Conclusion :

 

À peine lancé, Bleach: Rebirth of Souls déçoit par un choix incompréhensible : l'absence totale du dernier arc du manga, pourtant l’un des plus attendus et des plus riches en termes de personnages, de combats et d’enjeux narratifs. Ce manque majeur laisse un goût amer, comme si le jeu avait été volontairement amputé pour mieux vendre une future extension ou une suite. Difficile, dans ces conditions, de ne pas y voir une opération opportuniste plus qu'une véritable lettre d'amour à l’œuvre de Tite Kubo. Le titre donne davantage l’impression d’un produit calibré pour capter les fans nostalgiques — et leur porte-monnaie — plutôt qu’une proposition ambitieuse et aboutie dans le paysage des jeux de combat.

 

Sur le fond, Rebirth of Souls souffre de tares structurelles : un système de combat simpliste au possible, qui montre toutes ses limites en quelques minutes, et une pauvreté affligeante en matière de modes de jeu. Une fois le mode Histoire (peu inspiré) terminé et quelques combats en local effectués, il ne reste que le multijoueur en ligne… lui-même dépourvu de crossplay et de mode classé. Autant dire que l'expérience s'essouffle à grande vitesse, faute de carburant.

Il faut tout de même saluer la présence des doublages officiels japonais, un détail important pour les puristes, qui permet de retrouver les voix emblématiques des personnages, gage d’immersion pour les plus fans. Mais cela ne suffit pas à masquer les nombreuses carences du jeu. C’est mieux que rien, certes — mais dans le contexte d’un jeu portant l’héritage d’une licence aussi culte que Bleach, on était en droit d’attendre bien plus.

 

Au final, à moins d’être un fan absolu prêt à fermer les yeux sur toutes les limites de gameplay et de contenu, Bleach: Rebirth of Souls ne parvient pas à convaincre. Quelques heures suffisent pour en faire le tour, et l’envie d’y revenir s’efface aussi vite qu’un Hollow vaincu par un Getsuga Tensho.

 
 

02/04/2025
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