Mon avis sur Elden Ring Nightreign
En 2025, difficile de ne pas connaître FromSoftware. Le studio japonais s’est imposé comme une référence incontournable avec des titres devenus cultes, à commencer par la trilogie Dark Souls, qui a donné naissance à un genre à part entière. Après un détour maîtrisé du côté de l’action pure avec Sekiro: Shadows Die Twice, couronné par le Game of the Year en 2019, le studio est revenu à son ADN avec Elden Ring, considéré par beaucoup comme l’apogée du genre Souls. Entre-temps, une extension saluée par la critique et un Armored Core VI malheureusement sous-estimé ont enrichi leur catalogue. Aujourd’hui, FromSoftware revient avec une nouvelle proposition : un stand-alone Elden Ring au format rogue-lite. Une évolution pertinente ou un pas de trop ? Voici mon verdict, établi grâce à une clé fournie par l’éditeur.
Mon avis sur elden ring nightreign :
Fidèle à son ADN, FromSoftware nous plonge une fois de plus dans une histoire aussi mystérieuse que cryptique. Cette fois-ci, le joueur incarne plusieurs héros chargés de vaincre les Seigneurs Nocturnes, des entités destructrices qui ravagent les terres d’Elden.
Le jeu propose six archétypes classiques parmi lesquels on retrouve l’archer, le mage
ou encore le guerrier. Chacun d’eux dispose de son propre arsenal, mais aussi d’un passif unique, d’une compétence spéciale et d’une attaque ultime.
À cela s’ajoutent les capacités spécifiques à chaque arme, issues du jeu original, qui peuvent également offrir des effets passifs. Ces derniers s’activent selon que l’arme est équipée ou simplement présente dans l’inventaire.
Une fois notre archétype sélectionné, nous découvrons le HUB du jeu une réplique de celui d'Elden Ring. Malheureusement, il s’avère assez peu engageant. On y croise les autres archétypes jouables, sous forme de PNJ, ainsi qu’un marchand proposant des emotes et des reliques à échanger contre la monnaie du jeu. Ces reliques, de différentes raretés, apportent des bonus passifs parfois liés à notre archétype, parfois plus génériques. Elles s’équipent dans des emplacements colorés prévus à cet effet, ajoutant un léger aspect stratégique à la personnalisation.
Enfin, le HUB comprend une aire d’entraînement, idéale pour tester ses personnages et expérimenter diverses combinaisons de reliques avant de se lancer dans les combats.
Une fois prêt, il est temps de se lancer dans la traque des Seigneurs Nocturnes. Pour cela, il suffit d’interagir avec un PNJ dédié. Le jeu vous propose alors de sélectionner votre cible, puis de choisir entre une expédition en solo ou en équipe de trois, via invitation ou matchmaking. À notre avis, le mode solo manque cruellement d’intérêt et d’équilibrage à ce stade concentrons-nous donc sur l’expérience coopérative.
Chaque session débute par un largage aérien dans une zone aléatoire de la carte, à la manière des Battle Royale. Ce n’est pas la seule mécanique empruntée au genre : une ceinture de flammes entoure la zone de jeu, rétrécissant progressivement pour forcer la confrontation. Ce choix de game design, étonnamment nerveux pour un titre estampillé FromSoftware, déstabilise au début, tant il semble en décalage avec l’identité lente et méthodique des Souls.
Une fois au sol, il est possible d’ouvrir la carte pour repérer les lieux d’intérêt, y poser des marqueurs pour coordonner les déplacements, et signaler ses intentions aux coéquipiers.
Malheureusement, le jeu ne propose aucun chat vocal, un oubli regrettable dans un mode multijoueur aussi dépendant de la coopération. Les lieux visitables regorgent de ressources, d’ennemis et de pièges, et certains abritent des mini-boss qui, une fois vaincus, permettent de choisir entre trois récompenses : armes, bonus passifs, ou équipements.
Les sites de grâce sont également de retour. Ils permettent de restaurer les fioles de soin, qui peuvent être améliorées en trouvant des églises sur la carte. On peut également y dépenser les runes collectées sur les ennemis afin de renforcer son personnage. Cette montée en puissance est cependant automatisée : aucun choix de statistiques à répartir, ce qui colle au rythme rapide mais diminue le sentiment de personnalisation.
La mort, évidemment présente, est ici un peu plus permissive. Chaque trépas vous fait perdre un niveau, mais les résurrections sont possibles : il suffit de frapper un allié tombé pour faire diminuer une jauge segmentée. Plus il est mort de fois, plus la résurrection est longue et difficile. En cas d’échec, il est possible de revenir dans une zone proche et tenter de récupérer ses runes. Côté exploration, la verticalité est bien plus libre qu’auparavant, avec la possibilité d’escalader librement certaines surfaces marquées.
Quand la zone atteinte son point de rétrécissement final, un boss de « fin de journée » apparaît, tiré du bestiaire de Elden Ring ou d'autres jeux du studio. Une fois vaincu, un brouillard s’abat, modifiant l’environnement, réinitialisant les ennemis, et lançant une nouvelle journée. Ce cycle se répète jusqu’au troisième jour, où les survivants sont téléportés dans une arène pour affronter le Seigneur Nocturne sélectionné en début de partie. Ces affrontements sont inédits, et comme souvent chez FromSoftware, magnifiés par des compositions musicales inspirées.
Mais tout n’est pas aussi réussi qu’espéré. Le titre souffre de deux lacunes majeures. D’abord, le manque criant de contenu : une seule carte est disponible à l’heure actuelle, ce qui rend les parties rapidement répétitives. Ensuite, l’absence de progression tangible entre les runs mine l’ADN rogue-lite du jeu. Sans montée en puissance marquée ou sensation d’évolution, la redondance s’installe rapidement.
À cela s’ajoutent des problèmes techniques : déconnexions fréquentes, bugs de matchmaking, mais aussi des soucis de caméra persistants, encore aggravés par la nervosité des combats. Espérons que ces éléments seront corrigés dans les prochaines mises à jour.
CONCLUSION :
Avec ce stand-alone, FromSoftware tente une prise de risque audacieuse : marier l’univers d’Elden Ring à une structure rogue-lite teintée de Battle Royale. Si sur le papier l’idée intrigue, dans les faits, l’expérience manque encore de maturité. Le cœur du gameplay reste solide, et certains affrontements brillent par leur intensité, mais le manque de contenu, l’absence de réelle progression entre les runs et les soucis techniques pèsent lourd dans la balance.
Ce nouveau chapitre saura sans doute séduire les fans inconditionnels du studio, curieux de découvrir une déclinaison plus dynamique et expérimentale de leur licence culte. Mais pour l’instant, difficile d’y voir autre chose qu’un brouillon ambitieux, à qui il manque encore les fondations pour tenir sur la durée.
✅ Points forts :
-
L’univers d’Elden Ring toujours aussi fascinant
-
Une direction artistique et sonore impeccable
-
Les nouveaux seigneurs nocturnes et leurs OST
-
Gameplay nerveux, combats intenses en équipe
-
Multiplicité d’archétypes avec des styles variés
-
Bonne rejouabilité en coopération
❌ Points faibles :
-
Une seule carte = forte redondance
-
Sensation de progression trop limitée pour un rogue-lite
-
Problèmes de caméra accentués par le rythme frénétique
-
Manque d’équilibrage en solo
-
Connexions instables (à l’heure du test)
-
HUB peu engageant
A découvrir aussi
Inscrivez-vous au blog
Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour
Rejoignez les 64 autres membres