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Mon avis sur Banishers Ghosts Of New Eden

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Après des années à se consacrer aux jeux narratifs de catégorie AA, Don’t Nod tente sa chance dans la cour des grands avec Banishers: Ghosts of New Eden, le projet le plus ambitieux du développeur français. Ayant fait forte impression lors de ses présentations, ce God of War-like sauce paranormale a-t-il les épaules assez solides pour propulser le studio parisien vers de nouveaux sommets ? Verdict.

 

Merci infiniment à Focus pour l'envoi du jeu.

 

Mon avis :

Banishers est le projet le plus imposant de Don't Nod. Cet Action RPG, fortement inspiré de God of War, transporte les joueurs au XVIIe siècle, dans une proto-Amérique près de la ville fictive de New Eden. Cette cité est aux prises avec des manifestations paranormales inquiétantes, impliquant sorcellerie et possessions.

 

Antea Duarte et Red mac Raith, un couple de Bannisseurs renommé, rejoignent leur mentor Charles pour découvrir le mal qui ronge la cité du nord-est de la Nouvelle-Angleterre. Les Bannisseurs, sorte de Ghostbusters dans cette uchronie où la magie, le paranormal et la sorcellerie sont réels, se retrouvent confrontés à une New Eden devenue l'épicentre du mal qui ravage la région. Les morts se relèvent, les habitants fuient, et même l'expérimenté Charles perd la vie.

 

Malgré cela, nos deux protagonistes ne reculent pas et affrontent le Cauchemar dans une église, mais le combat tourne au désastre. Antea perd la vie, et Red, laissé pour mort, est propulsé dans une mer agitée après un saut de plusieurs dizaines de mètres.

Par chance, une sorcière le sauve de cette situation, et contre toute attente, Antea ne rejoint pas le royaume des morts. Ironiquement, elle hante désormais Red, un Bannisseur devant choisir entre suivre son vœu en libérant Antea de tout lien avec ce monde ou tout faire pour la ressusciter. Ce choix crucial revient au joueur tout au long du jeu.

 

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Banishers propose une structure de missions principales et secondaires qui consistent toutes à enquêter sur des personnes hantées pour comprendre pourquoi elles le sont, découvrir qui les hante, et finalement choisir entre bannir ou bénir le fantôme. Ce choix crucial impacte l'ascension vers la mort définitive d'Antea ou la résurrection de sa bien-aimée. Les conséquences des choix ne se révèlent vraiment qu'à la fin du jeu, et il est souvent difficile d'identifier la meilleure décision, chaque personne hantée ayant des raisons valables d'être bannie ou absoute. Le joueur peut choisir au cas par cas ou respecter l'une des deux promesses possibles faites à Antea.

 

Bien que l'idée de se concentrer sur le métier de bannisseur soit excellente, la surabondance de cas à résoudre devient un problème. Malgré une écriture précise et des personnages secondaires bien développés, le volume de missions secondaires peut vite devenir accablant. Certains joueurs peuvent préférer se concentrer sur la quête principale, qui prend environ 20/25 heures à compléter. Malheureusement, malgré les bonnes intentions de Don't Nod, le jeu a du mal à maintenir l'engagement sur la durée.

 

En termes de scénario et d'écriture, Don't Nod excelle comme toujours, et Banishers ne fait pas exception. Le couple formé par Antea et Red est bien construit, leur amour est palpable et exprimé avec finesse. Leur dynamique, pleine d'humour et de tendresse, est rafraîchissante, et l'écriture des deux protagonistes est soignée jusqu'à la fin de l'aventure.

 

De manière générale, tous les PNJ bénéficient d'un background approfondi, donnant à la colonie de New Eden et ses environs une crédibilité impressionnante. Chaque personnage a ses secrets, un passé lourd, et leurs histoires s'entremêlent, créant une atmosphère de "vraie vie". Chaque résolution de cas rapproche du cœur du mystère tout en dévoilant les personnages rencontrés. Don't Nod excelle dans la création de personnages complexes et dans l'exploration de sujets sociaux tels que la condition des femmes, le respect des minorités et le traitement des autochtones.

 

Cependant, le scénario a tendance à s'étirer un peu trop en longueur. La volonté constante d'entremêler les intrigues et les sous-intrigues peut rendre la trame difficile à suivre. Bien que le menu offre des détails sur chaque aspect du scénario et propose des biographies des PNJ importants, l'intrigue aurait peut-être bénéficié d'une approche plus aérée et condensée. Résoudre toutes les quêtes secondaires ajoute considérablement à la durée de jeu, ce qui peut sembler excessif à moins d'être profondément investi dans l'univers de Banishers.

 

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La sensation de longueur excessive est malheureusement exacerbée par un gameplay qui perd rapidement de son attrait. Les intentions étaient louables : appliquer la formule des récents God of War en proposant un rythme alternant entre exploration, énigmes et combats dans des zones semi-ouvertes.

 

En tant qu'Action RPG, Banishers offre la possibilité de changer d'équipement, de l'améliorer et de dépenser des points de compétence dans des arbres dévoilés au fil de l'aventure. Bien que l'ensemble soit bien conçu, le piège du loot excessif n'a pas été évité. Le joueur passe trop de temps à collecter toutes sortes de ressources, à piller des coffres et à récolter des plantes, ce qui semble superflu dans un jeu déjà jugé trop long.

 

Les arbres de compétences combinent les capacités de Red et d'Antea, avec un système original de points spécifiques à chaque personnage. Les compétences se débloquent uniquement si les deux personnages disposent de points. Red gagne ses points en accomplissant les missions principales, tandis qu'Antea les obtient en bouclant les missions secondaires.

 

Cependant, malgré la bonne intention initiale de donner une incitation réelle aux quêtes annexes, le joueur est rapidement confronté à un dilemme : s'engager dans de longues missions secondaires ou se priver de certaines compétences. Il aurait été plus judicieux de permettre au joueur de choisir à la fin de chaque type de mission quel personnage récupère un point, évitant ainsi de devoir forcer le grind.

 

Arbre de compétence
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Le monde est globalement bien construit, offrant des environnements variés, allant de la forêt aux marécages en passant par les montagnes enneigées ou les mines. Bien que certains éléments soient classiques, l'atmosphère générale du jeu est glauque, poisseuse et pesante, ce qui renforce l'immersion dans le monde du jeu. La cohérence entre le scénario maîtrisé et l'atmosphère est l'une des forces du titre.

 

Malgré des environnements parfois moins impressionnants et des textures un peu grossières, l'ensemble fonctionne bien grâce à une direction artistique de qualité. Les designs des personnages, en particulier les principaux, sont soigneusement travaillés, et chaque environnement semble être imprégné d'une malédiction sournoise.

 

Bien que la technique ne brille pas toujours, la direction artistique compense largement. Les performances sonores, notamment la spatialisation du son, et les doublages (en français) sont excellents. D'ailleurs l'utilisation de la DualSense est bien pensée, notamment au niveau des gâchettes et des vibrations.

 

Le jeu tourne super bien sur PC, oui j'ai une grosse configuration (4090/I9-13900k) mais de ce que j'ai pu voir ailleurs, le jeu tourne bien et propose le DLSS 3.5. Les combats, bien que basés sur des éléments solides tels que les coups faibles, les coups forts, les combos et les attaques spéciales, deviennent trop nombreux et répétitifs. Les ennemis manquent de variété, et des problèmes tels que le lock approximatif et une caméra instable rendent la boucle de gameplay pénible. Malgré quelques boss fights intéressants, l'exécution globale des combats laisse à désirer.

 

Conclusion : 

Don't Nod a visé haut avec "Banishers: Ghost of New Eden" et s'en sort relativement bien malgré les défis rencontrés. Le jeu n'est pas exempt de défauts, avec des longueurs agaçantes, des combats médiocres et des problèmes techniques. Cependant, ces lacunes sont compensées par une ambiance incroyable, des personnages très attachants et une écriture globale de grande qualité. Il est possible que Don't Nod ait envisagé un projet un peu trop ambitieux. On espère que "Banishers" deviendra une véritable franchise, car son univers a beaucoup à offrir, mais à l'avenir, une révision des mécaniques de jeu pourrait être nécessaire pour en faire un véritable succès. Dans son état actuel, "Banishers: Ghost of New Eden" est un bon jeu, et en se concentrant sur l'aspect narratif, il devient même excellent. On attendait rien de moins de la part de ce studio parisien du point de vue de la narration

 

 



13/02/2024
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