rayan925jv

rayan925jv

DESTINY 2 : COMPTE-RENDU CLINIQUE DU JUGEMENT D'OSIRIS, LABO JUGEMENT ET SENSIBILISATION AU HANDICAP

3883359-destiny2newtrialsarmor

 

NOTE : Toutes les informations suivantes sont extraites de la TWAB du 30/09/2021.

 

COMPTE-RENDU CLINIQUE DU JUGEMENT 

 

Le dernier week-end était le troisième de notre série « application et apprentissage ». Les deux grands changements de la semaine étaient le mode Labos du Jugement : Zone de capture, et le perfectionnement du groupe sans-faute pour une activation dimanche à 19 h. Voici quelques mises à jours sur les données pour la troisième semaine. 

 

 

Le taux de victoire en solo est resté élevé à 27 %. Le taux de victoires écrasantes en solo était de 37 % avant l'activation du groupe sans-faute et est descendu à 30 %. Tout ceci correspond aux données de la deuxième semaine. 

 

 

Les parties non-compétitives (5-0/5-1) était à 55 % pour vendredi/samedi, et est redescendu à 51 % pour dimanche/lundi. Tout ceci est cohérent avec la deuxième semaine. 

 

 

Nous avons vu de nombreuses parties lancées en moins de 50 secondes tout le week-end grâce au matchmaking, en dehors d'une protection de matchmaking qui a pu occasionner un délai (jusque 75 s) au milieu de la nuit en Amérique du Nord les journées de samedi et dimanche. 

 

 

Dans l'ensemble, nous avons vu 667 000 joueurs participer aux Labos (33 000 de moins que la semaine dernière), avec 220 000 joueurs ayant réussi un sans-faute. Nous avons eu 100 000 parties de jouées de moins, avec environ la même moyenne de parties par joueur. 

 

 

Un ensemble de données fort intéressant est celui du nombre d'heures moyen de jeu par compétence. Cela nous permet de déterminer que la moyenne de compétence (ou « le joueur moyen de l'Épreuve ») joue 1,5 à 2 heures de plus en moyenne ! Néanmoins, la moyenne d'heures de jeu à haut niveau de compétence n'a pas beaucoup changé. 

 

 

Nous avons trouvé un problème avec la façon dont le matchmaking par groupe interagissait avec les groupes désactivés : il les répartissait dans le groupe précédent. Malheureusement, l'aide au matchmaking pour les quelques premières victoires de la semaine crée malencontreusement un « mini-groupe sans-faute » pour les deux premières victoires de la carte. Si vous aviez réussi un sans-faute et aviez 0 ou 1 victoire pour votre réinitialisation de passe, vous affronterez de préférence d'autres joueurs sans-faute avec le même statut. Une fois que vous obtenez deux victoires, tout ceci disparait. 

 

 

Et bien sûr, à partir de dimanche à 19 h, Europe centrale, le passe entier dispose du matchmaking préférentiel contre d'autres joueurs sans-faute. Ainsi, ceux d'entre vous qui pensaient que le matchmaking compliquait les choses après le sans-faute le vendredi et le samedi, alors que le groupe sans-faute n'était pas activé, vous aviez tout à fait raison ! 

 

 

Nous allons déployer un correctif pour ceci dans les semaines à venir. 

 

 

Ce week-end, la Bannière de Fer est disponible, mais les semaines suivantes verront le retour du mode Élimination classique, avec le groupe sans-faute qui sera déployé dimanche à 19 h, Europe centrale. Nous savons que jongler chaque semaine n'a pas été simple et nous avons prévu de mettre en place un cycle dans les semaines à venir. 

 

DISCUTONS DE LABOS. 

 

Le premier week-end des Labos du Jugement s'est bien passé. Nous avons beaucoup joué, lu beaucoup de commentaires, parlé à nos amis et membres de guilde, et analysé les données. En termes d'analyse, les semaines étaient très similaires et les parties un peu plus compétitives le temps que les joueurs s'habituent aux nouvelles règles. En termes d'expérience, il y a certaines modifications que nous envisageons pour améliorer ce mode : 

 

Trouvez un différent moyen de faire varier l'emplacement de la zone de capture sans fournir d'avantage de positionnement à l'une des deux équipes. En internet, nous avons testé un zone centrale unique mais cela engendrait des parties mornes et répétitives, puisque seul le centre de la carte était utilisé, et le reste délaissé. La méthode actuelle utilise la position décisive centrale comme centre, et les positions A/C de contrôle lors des manches d'avantage. Nous avons utilisé ces points pour pouvoir tester ce mode rapidement, mais malheureusement, cela fournissait un avantage à l'un des deux camps. Nous aimions le dynamisme engendré lors de nos tests en interne, et cela pourrait être une bonne mécanique dans un mode moins compétitif, mais nous vous avons bien entendu, un avantage de CETTE ampleur est trop important pour le Jugement d'Osiris. Nous cherchons à implémenter d'autres zones de capture neutres dans quelques cartes pour soutenir les Labos cette Saison. Nous pourrons également nous risquer à quelques maigres avantages de position dans des cas extrêmes, en fonction de la carte, mais nous voulons nous assurer de toujours avoir au moins trois emplacements neutres. Supprimer le « gain d'énergie de Super à la capture » pendant la capture de zone. Cela peut s'avérer exponentiel, particulièrement après une élimination. 

 

Ces modifications auront besoin de plus de travail et de test que les précédents et nous espérons avoir une autre version prête à tester pour Labos du Jugement : Zone de capture dès début décembre. 

 

SENSIBILISATION AU HANDICAP 

 

Chez Bungie, nous sommes persuadés que tout le monde devrait pouvoir jouer à nos jeux, peu importe les handicaps existants. Octobre est le Disability History Month, et le Mois national de la sensibilisation à l’emploi des personnes handicapées aux États-Unis, qui se tient annuellement pour favoriser la sensibilisation et la compréhension des contributions des personnes handicapées. 

 

 

Hier, nous avons annoncé notre tout nouveau club d'intégration, Accessibility@Bungie. Sa mission est de s'associer à des organisations dans l'industrie du jeu vidéo qui sont dévouées à rendre les jeux plus accessibles. Ce club a travaillé en étroit partenariat avec plusieurs équipes de Bungie pour créer notre série de pin's sur la diversité et l'intégration pour le Bungie Store intitulée « Tout le monde peut jouer ». Un emblème du même nom sera également inclus. 

 

TWAB_Disability-AwarenessEveryone_Can_Play_1920x1080

 

Le pin's et l'emblème représentent une porte ouverte sur le monde, symbole de l'absence de barrières et de l'infinité des possibilités offertes. Durant tout le mois d'octobre, 100 % des profits sur les ventes du pin's seront reversés à la AbleGamers Foundation. Cette organisation crée des opportunités qui utilisent le jeu pour combattre l'isolement social. Elle accueille également les communautés inclusives, et améliore la qualité de vie des personnes en situation de handicap. Après le mois d'octobre, tous les bénéfices seront récupérés par la Fondation Bungie, et seront redistribués à d'autres organisations dont le travail est lié à l'accessibilité. 

Le pin's et l'emblème seront ajoutés au Bungie Store le 1er octobre.

 

 

 

 

 

 

 



02/10/2021
0 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 56 autres membres