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Edge Of Eternity : Interview de Guillaume Veer, Producer, Narrative Designer et Scénariste à Midgar Studio

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Bonjour à tous et à toutes, l'an dernier lors de mon bilan de l'année 2021, je vous ai évoqué mon envie de proposer des interviews sur mon blog de personnes qui sont dans le secteur du jeu vidéo et son industrie.

 

Aujourd'hui je suis très heureux de vous proposer cette mini-interview de Guillaume Veer, Producer, Narrative Designer et Scénariste à Midgar Studio, je remercie infiniment Guillaume Veer et le Community Manager du jeu sur Twitter pour l’opportunité. Je suis actuellement sur le test du jeu, malheureusement vous devrez faire preuve de patience, l'embargo touche bientôt à sa fin.

 

Edge Of Eternity est développé par une petite équipe indépendante basée dans le sud de la France. Grâce au succès de la campagne Kickstarter du jeu, Midgar Studio a pu travailler avec le légendaire compositeur de musiques de JRPG Yasunori Mitsuda (Chrono TriggerXenoblade Chronicles...). Le jeu sera disponible le 10 février 2022 sur PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series X/S puis le 23 février sur Nintendo Switch en version Cloud. Le jeu sera day one dans le Xbox Game Pass, ce dernier propose un doublage en Anglais ou en Japonais.

 

Midgar Studio est un petit studio de développement indépendant français créé en 2008 et composé de treize passionnés de jeux vidéo. Le studio est situé à Nîmes dans le sud de la France et se spécialise dans les jeux hardcore notamment sur PC et consoles. Retrouvez plus d'informations sur www.midgar-studio.com/fr.

 

 

INTERVIEW 

 

Q. Bonjour M.Guillaume Veer, pouvez-vous vous présenter ?

 

R.  Moi c'est Guillaume Veer, j'ai été à la fois Scénariste et Producer sur Edge of Eternity. Avant ça j'étais un moddeur sur Fallout : New Vegas (avec le mod Autumn Leaves).

 

Q. Quels sont les JRPG qui vous ont inspirés dans la création d'Edge Of Eternity ?

 

R. Je dirais qu'il y a autant de refs que de membres au studio ! On a vraiment pris beaucoup d'inspirations de plein de JRPGs différent pour faire notre boulot. Pour les environnements par exemple, on a voulu avoir des vistas gigantesques, très impressionnants - comme dans la série Xenosaga.

 
Pour le scénario on a voulu s'inspirer des courants de JRPGs un peu moins "anime" (comme les Ateliers, par exemple, ou les "Tales Of") pour essayer de taper un peu plus du côté des Final Fantasy, avec un scénario un poil plus sombre, plus réaliste. Par exemple, on a voulu avoir deux protagonistes forts, un homme & une femme, comme duo principal - sans avoir nécessairement un des personnages plus présent qu'un autre. Pour le scénario du coup on a pioché un peu d'inspiration dans Final Fantasy X - où l'équilibre entre les deux personnages principaux était pas mal observé : à la fois Tidus et Yuna sont centraux au déroulement de l'histoire. Même si Daryon et Sélène ne sont absolument pas le même type de personnage, ça a été une source d'inspiration pour nous.
 
Il y a d'autres petites refs un peu plus cachées. Par exemple les objectifs de combat sont inspiré de Shadow Hearts 2, qui décernait au joueur des rewards selon certaines performances effectuées en combat - à cette différence que SH 2 ne les affiche pas avant la fin du combat, ce qui est un peu frustrant pour les joueurs.
 
Q. Quel est le futur de Midgard Studio (embauche de nouveaux talents, nouveau jeu, etc...) ?
 
R. La sortie console et l'ajout du doublage japonais pour l'occasion nous ont pas mal occupé, mais dès que nous pourront parler de ce qui nous attend ensuite, nous le ferons !
 
Q. Comment le studio a géré la pandémie du Covid-19 ?
 
R. Comme tout le monde, on a connu des difficultés. La pandémie et le confinement sont arrivés à un moment crucial du développement où il nous était nécessaire de fournir beaucoup de contenu pour tenir nos délais. Nous avons dû entièrement revoir notre façon de travailler.  L'une des force d'un petit studio comme le nôtre est de pouvoir parler facilement entre nous : l'échange d'information est facile. Lorsqu'on travaille à domicile (au delà des éventuels problèmes techniques), cette force disparaît. Il faut pouvoir organiser des réunions sur Discord, ne pas s'arrêter de communiquer - et aussi garder la pêche et l'espoir, ce qui n'est pas toujours facile en situation de crise.
 
C'était un peu bizarre aussi, de développer un jeu qui faisait la part belle à une épidémie (la Corrosion). On se demandait, au vu du sujet, on était à la hauteur des évènements qui étaient en train de se dérouler : à parler de maladie, de lockdown, en faisions-nous assez ? Trop ? C'était une thématique qu'on travaillait depuis des années, donc on ne remarquait plus notre sujet : c'est au moment d'un stream sur Twitch, en lisant les commentaires des joueurs qui disaient "It's the 'Rona!" quand Ordo tombait malade, qu'on s'est dit que le sujet allait peut-être nous échapper.
 
Au final, une fois le jeu sorti, personne n'a fait de réelle comparaison avec la pandémie actuelle - les sujets et leur traitement étaient sans doute un peu trop éloignés.
 
Q. Pouvez-vous nous en dire plus sur votre collaboration avec M.Yasunori Mitsuda ?
 
R. Yasunori Mitsuda est intervenu très tôt dans le projet. Nous voulions des morceaux très emblématiques et il a tout de suite saisi l'essence des personnages que nous proposions (ainsi que le thème principal et le thème du boss). Ca nous a dynamisé de travailler avec lui très tôt dans le projet. On se sentait galvanisé : nous avions ces six morceaux tous plus épiques les uns que les autres, et étions très impatients de les dévoiler aux joueurs... Mais pour les dévoiler dans de bonnes conditions - c'est-à-dire les faire découvrir en situation : combat ou cutscene - il fallait se mettre au boulot !
 

FIN

 

Je remercie une fois de plus M.Guillaume Veer et le CM du jeu pour l’opportunité, je souhaite un très bon lancement à Midgar Studio et rendez-vous le 10 février pour découvrir Edge Of Eternity sur Consoles.

 

 

 

 



04/02/2022
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