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DESTINY 2 : RAID MAÎTRISE, NERF POMPE, 120 ET ANARCHIE, MAJ 3.2.1 TOUTES LES INFORMATIONS !

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Toutes les informations suivantes sont extraites de la TWAB du 01/07/2021.

 

À PARTIR DU MARDI 6 JUILLET, LA DIFFICULTÉ MAÎTRISE DU CAVEAU DE VERRE SERA DISPONIBLE POUR TOUS LES JOUEURS.

Comment participer ?
En vous connectant mardi prochain, le Caveau de verre proposera la difficulté Maîtrise en option pour vous et votre escouade. Aucune Puissance minimum n'est requise pour participer, mais les ennemis seront à 1350 de Puissance, alors n'hésitez pas à gagner un pic de Puissance et à améliorer le niveau de vos Artéfacts avant d'essayer ce mode. 
 
Que peut-on gagner ?
Pour commencer, la maîtrise du Caveau de verre déverrouille les derniers Triomphes requis pour obtenir le Sceau du raid et le titre Brise-destin. Une fois qu'ils ont terminé, les joueurs peuvent équiper leur titre dans le jeu et acheter s'ils le souhaitent le badge des Récompenses Bungie.
 
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Ensuite, la maîtrise du Caveau de verre introduira des armes du temps perdu dans Destiny 2. Les armes du temps perdu sont comparables à l'armement expert issu des Nuits noires Grand-maître ou des Passes du Jugement sans-faute, mais elles offrent un attribut supplémentaire dans les colonnes trois et quatre pour une personnalisation légèrement plus poussée. 
 
Terminez les défis du Caveau de verre dans la difficulté Maîtrise de l'activité et les récompenses seront au rendez-vous. Chaque semaine proposera une arme du temps perdu spécifique à trouver, avec une rotation correspondant au défi disponible. Une fois que vous aurez gagné une arme du temps perdu, vous pourrez également acheter des attributs supplémentaires dans le coffre à la fin du raid (en difficulté Maîtrise) grâce aux butins de conquête. Notez que ces armes seront plus chères que leurs versions normales.
 
Remarque : les déverrouillages de récompenses hebdomadaires sont partagés entre les difficultés Normal et Maîtrise du Caveau de verre. Cela signifie que les affrontements, les défis et les coffres cachés donneront de l'équipement uniquement la première fois que vous les terminerez dans une de ces activités chaque semaine. Ils doivent d'abord être terminés en difficulté Maîtrise pour gagner des armes du temps perdu et des armures concentrées sur les stats.
 
Enfin, les armures de la difficulté Maîtrise dans le Caveau de verre seront concentrées sur des stats spécifiques, avec une rotation hebdomadaire. Si vous avez trouvé un Casque du grand zélé avec un pic élevé en Intelligence, la difficulté Maîtrise vous donnera plus de chances d'obtenir la répartition que vous cherchez. 
 
Préparez-vous au combat.
Ça ne sera pas une balade de santé si vous n'avez pas encore testé le haut niveau de Destiny 2. Les ennemis seront plus coriaces. Ils voudront vous éliminer de façon plus agressive. Un peu plus de Champions apparaîtront pour défendre le Coffre. Davantage de modificateurs seront actifs, ce qui vous obligera à bien vous préparer et à faire preuve de réactivité. Si vous voulez augmenter votre Puissance, pensez à terminer vos jalons hebdomadaires pour des récompenses de Prestige. Un des moyens d'y arriver est la Bannière de Fer. Elle est active en ce moment, alors pensez à terminer ces contrats pour des récompenses de Prestige supplémentaire tout en vous préparant pour le raid ! 
 
Athéon vous donne rendez-vous la semaine prochaine. Bonne chance à toutes les escouades qui vont tenter leur premier raid en difficulté Maîtrise. 
 

MISE À JOUR DE MI-SAISON DU SANDBOX 

Chris : Salut à tous, ici Chris. Tout d'abord, je voudrais définir certaines attentes. En temps normal, on ne ferait pas de grosses modifications dans un patch de mi-saison, mais avec toutes ces armes qui prenaient toute la place, nous avons décidé d'apporter dès la mise à jour de la semaine prochaine des changements initialement prévus pour la Saison 15. Et nous poursuivrons avec une grosse liste de changements dans la Saison 15. Amener ces changements dans la Saison du Symbiote, nous permettra aussi d'affiner les réglages avec le patch de mi-saison de la Saison 15. Dans l'ensemble, nous allons continuer à effectuer des changements en dehors des mises à jour saisonnières lorsque ce sera possible, mais ils seront normalement plus petits et moins nombreux. 

 

Donc, sans plus attendre, les armes essentielles en JcJ sont (sans surprise) les fusils à pompe, les revolvers à armure d'attaque 120 CPM et Récit d'un homme mort. Combinées, elles dominent toutes les formes de JcJ, et en particulier le Jugement. Nous avons aussi reçu beaucoup de commentaires de joueurs sur l'utilisation des armes à munitions spéciales dans l'Épreuve, et ceci sera un premier pas vers la résolution de leurs problèmes. 

 

Bien sûr, on ne peut pas oublier Image de l'Esprit dormant en JcE. 

 

RÔLES PRÉVUS POUR LES ARMES À MUNITIONS SPÉCIALES EN JCJ

 
La plupart des armes à munitions spéciales devraient avoir une situation dans laquelle elles représentent le choix dominant. Si vous êtes pris hors de cette situation, vous devriez être désavantagés.  
 
Le passage à ces rôles est un travail en cours. Certaines armes ne sont pas là où nous le voudrions, et nous avons apporté des changements dans la Saison du Symbiote qui devraient nécessiter d'autres ajustements un peu plus tard.  
 
Merci de noter que l'abondance de munitions spéciales en JcJ déforme ces rôles, en permettant un jeu qui ne serait pas possible en temps normal. C'est un sujet que nous voulons traiter. 
 
Voici les rôles que nous souhaitons pour chaque arme à munitions spéciales :
  • Fusils de précision : engagements à longue distance, avec un talent de visée, quand vous n'êtes pas déjà sous les tirs. 
  • Fusils à pompe : engagements à très courte distance, avec un talent de mouvement ou de positionnement pour vous approcher assez afin de réaliser un frag en un ou deux tirs. 
  • Fusils à fusion : engagements à moyenne distance, mais avec la nécessité d'un positionnement prudent et d'un préchargement à l'abri pour réussir. 
  • Fusils à rayon : très efficaces à moyenne et courte distance, mais ne peuvent pas faire de frags en un tir, ce qui fait qu'on peut être devancé par des utilisateurs doués avec les armes à munitions principales. 
  • Lance-grenades : utiles pour affaiblir un adversaire, infliger des dégâts derrière les obstacles grâce aux rebonds, ou bien réussir un frag en un coup avec un tir direct, mais désavantage dû au temps de trajet des projectiles et au fait de vous retrouver au mauvais endroit quand vous ratez votre tir avec un chargeur à un seul coup. 

 

PARLONS DE CERTAINES ARMES…

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La capacité à suivre rapidement prenant plus d'importance, nous nous attendons à ce que les fusils à pompe à cadence plus rapide grignotent la domination des fusils à pompe à armature d'attaque, et à ce que les autres armes à munitions spéciales soient plus viables. 
 
    • Augmentation de l'angle de cône de 4,0 à 4,25 degrés pour les fusils à pompe à armature d'attaque. 
    • Baisse du minimum de la réduction des dégâts des fusils à pompe de 2 m. 
    • Hausse du maximum de réduction des dégâts des fusils à pompe de 2 m. 
    • Remarque : Les fusils à pompe plombeurs ne sont pas concernés par cette modification.

 

Les revolvers à armature d'attaque (120 CPM) ont été ajustés dans la Saison du Symbiote, mais la différence obtenue n'était pas suffisante.

 

  • Réduction du multiplicateur de dégâts de précision de 1,8 à 1,6, ce qui empêche un bonus de dégâts de 10 % d'autoriser les frags en deux tirs en JcJ. 
  • Baisse de la distance minimum de réduction de l'aide à la visée de 1 ou 2 m en fonction de la statistique de portée. 
  • Baisse de la distance minimum de réduction des dégâts de 1 m (cela réduit leur avantage de réduction des dégâts sur d'autres revolvers à 1 m). Comme d'habitude, il s'agit d'1 m avant le zoom. 

 

QUELQUES CHANGEMENTS AUX ATTRIBUTS…

    • Chargeur abandonné 
        • Ne peut plus rouler sur les armes nouvellement obtenues, sa fonctionnalité sera modifiée ultérieurement. 
        • Un changement arrive la saison prochaine pour lequel il faudra ajuster cela, et certains attributs avec une fonctionnalité similaire. Nous vous tiendrons au courant. 
    • Surveillance cardiaque 
        • Correction d'un problème où le bonus de maniement ne s'appliquait plus. 
    • Munitions rembobinées 
        • Correction d'un problème où l'attribut ne se déclenchait pas si le dernier tir d'un chargeur ratait sa cible, ou si le joueur rechargeait une autre arme avant de tirer le coup final. 
    • Salve accumulée 
        • Nous avons pris en compte les plaintes indiquant que la détonation sur les frags semblait peu fiable et ne donnait pas de sensation d'impact. Nous avons mis cela à jour avec le même correctif de cohérence et de vitesse que Libellule. 

 

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Récit d'un homme mort est dominant avec la souris et le clavier et reçoit fréquemment des critiques négatives de la part de joueurs de l'Épreuve. À la manette, il est puissant, mais pas autant. Nous conservons le tir rapide sans viser, que nous trouvons essentiel pour les sensations fournies par cette arme. Cependant, avec ce changement, il ne possèdera plus le niveau de réduction des dégâts avec l'aide à la visée lors des tirs sans viser, et la réduction des dégâts aura donc lieu beaucoup plus près. Il faudra désormais une meilleure visée pour réussir des tirs sans viser. De façon délibérée, nous ne faisons que modifier très légèrement sa facilité d'utilisation dans le but de ne pas rendre son utilisation encore plus difficile avec une manette. 

 

  • Retrait de l'échelle de réduction des dégâts du tir sans viser (qui était de 1.8x pour correspondre au zoom). 
  • L'échelle de l'angle de cône d'aide à la visée en tir sans viser est réduite de 1,5 à 1,2. 

 

Image de l'Esprit dormant n'a reçu aucun ajustement particulier quand nous avons mis à jour les fusils à fusion linéaire (FFL). Cependant, comme il a des dégâts au corps bien supérieurs aux autres FFL, il n'a pas profité du bonus global sur les dégâts de précision autant que prévu. Image de l'Esprit dormant sera désormais le grand gagnant dans le domaine des dégâts de FFL en un tir. Il dépasse les autres FFL pour les dégâts en rafale, et est largement à leur niveau pour la quantité totale de dégâts selon la réserve. Sachez aussi que la pénalité de ce fusil pour toucher le corps plutôt que la tête est beaucoup plus basse, ce qui lui donne un avantage sur les dégâts réalisés dans le reste du jeu. 

 

  • Correction d'un problème où Image de l'Esprit dormant bénéficiait moins que les autres FFL du bonus de dégâts de précision des FFL dans la Saison du Symbiote. 
  • Le bonus total est maintenant de 16,5 % au lieu des 15 % reçus par les autres FFL. 

 

DANS UN FUTUR PROCHE…

Plus de changements arrivent dans la Saison 15 que nous n'en proposons d'habitude dans une saison. Certains font suite aux modifications ci-dessus, et d'autres étaient trop gros pour la mi-saison. Voici un aperçu de certains de ces changements (bien sûr, vous pouvez aussi vous attendre à un nouveau lot d'armes et d'attributs). 
 
Fusils à fusion : Cela fait un moment que nous voulons nous occuper de la différenciation des sous-divisions. Nous prévoyons donc un grand remaniement des fusils à fusion, des modifications dans les attributs et mods des fusils à fusion et des réglages personnalisés pour la plupart des fusils à fusion exotiques (Exégèse du Vex est-il un fusil à fusion ? Nous dirons que oui.). 
 
Lance-grenades à un tir : Au vu des modifications sur le fusil à pompe évoquées plus haut, nous nous attendons à ce que l'utilisation des armes à munitions spéciales augmente et nous pensons que les lance-grenades, qui sont de plus en plus communs, ont le potentiel pour devenir des adversaires plus coriaces. Nous prévoyons donc un petit changement qui touche tout particulièrement l'affaiblissement et l'élimination des cibles. 
 
Fusils d'éclaireur et revolvers en JcE : Cela fait un certain temps que les joueurs veulent que ces armes soient plus efficaces en JcE. Nous avons découvert qu'il fallait un trop grand nombre de tirs avec ces armes pour éliminer les ennemis mineurs dans le contenu de haut niveau. 
 
Mitrailleuses en JcE : Grâce au tests et aux retours des joueurs, nous avons établi qu'elles ne faisaient pas le travail aussi bien qu'elles le devraient. Nous prévoyons donc un changement notable dans la Saison 15. 
 
Économie de munitions spéciales, surtout en JcJ : Alors que les changements prévus pour les fusils à pompe devraient aider à atténuer un peu les armatures d'attaque, nous avons prévu quelques petites modifications pour réduire, dans une certaine mesure, la quantité de munitions spéciales qui trainent, et nous avons aussi en tête plusieurs autres changements au cas où. 
 
Anarchie est resté trop efficace pendant trop longtemps (sans même parler du boost qu'il a reçu cette saison, qui est dû aux sympathiques mods d'artéfact du lance-grenades), alors nous procédons à des changements qui le rendront super pour une sélection de rôles, mais l'empêcheront d'être l'arme à tout faire des lance-grenades. 
 
Armes exotiques à munitions principales : Nous voulons donner aux joueurs plus de raisons d'utiliser des armes exotiques à munitions principales dans le contenu JcE de haut niveau, ce qui va se traduire par des changements. 
  

ET DANS UN FUTUR ENCORE PLUS LOINTAIN…

Nous allons surveiller les armes à munitions spéciales de près et nous ferons des ajustements une fois que nous verrons comment elles se comportent en pleine nature, particulièrement les fusils à fusion et les lance-grenades. 
 
Nous avons notre idée sur ce qui pourrait nécessiter plus d'ajustements au fil des modifications, mais nous prendrons le temps d'en discuter. 
 
Nous surveillons également de près les commentaires sur les armes exotiques, et sur celles qui sont trop ou pas assez performantes. Quelques petits ajustements sont prévus la semaine prochaine, pour la Saison 15, et au-delà encore, qui devraient faire bouger les choses. Sachez que nous considérons les catalyseurs comme un moyen de booster des exotiques sous-utilisés (par exemple, c'est pour ça que nous avons créé des catalyseurs pour Goule trinitaire et La Faucheuse), alors attendez-vous dorénavant à d'autres réflexions dans ce genre.  
 
Au risque de rester vagues, nous avons aussi des plans à long terme pour régler les problèmes de génération d'orbe exotique et le suivi du nombre de frags réalisés sans créer de catalyseur pour chaque arme exotique du jeu. 


06/07/2021
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