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DESTINY 2 : LES CHANGEMENTS LIÉES AUX DOCTRINES POUR LA SAISON 15 !

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Lors de la dernière TWAB Bungie a annoncé les changements à venir pour les différentes doctrines lors de la saison 15 qui débutera le 24 août. Bonne lecture 😊

 

LE MEILLEUR DE VOS COMPÉTENCES 

 
Notre équipe a travaillé dur pour réaliser de nombreux changements d'ici la prochaine saison. Nous avons décidé de séparer les changements à venir dans le sandbox en trois parties. Cette semaine, nous allons couvrir tout ce qui concerne les compétences. La semaine prochaine, nous allons parler des armures et des mods, puis nous parlerons des armes au cours de la dernière semaine, juste avant la fin de la saison. Notre Combat Gameplay Designer, Eric Smith, va vous faire un compte rendu de l'évolution des compétences de vos Gardiens lors de la prochaine saison. 
 
Eric Smith : Bien le bonjour, Gardiens !  Nous avons travaillé dur sur l'équilibrage des compétences pour la Saison 15, mais avant de nous lancer dans les détails, voici quelques informations concernant les changement qui amélioreront grandement votre qualité de jeu à partir de la Saison 15 : 

ACTIONS DE MÊLÉE SÉPARÉES 

Avez-vous déjà essayé de lancer un couteau sur un Ingrat en approche, mais à la place, vous avez plongé en avant et frappé l'Ingrat dans son immonde tête explosive ? Ou alors avez-vous déjà accidentellement gâché votre charge de mêlée durement acquise sur un simple Rebut solitaire ? Si c'est le cas, ne perdez pas espoir. Nous vous présentons... les actions de mêlée séparées !  
 
Dès la prochaine saison, vous pourrez associer votre attaque de mêlée chargée et votre attaque de mêlée non-chargée à différentes commandes, ce qui vous procurera un meilleur contrôle lorsque vous utiliserez vos compétences. Il s’agit d’une fonction que vous choisissez, et par défaut, ces nouvelles actions ne seront pas associées à une quelconque commande. Lorsque vous personnalisez vos commandes, vous pourrez voir les nouvelles entrées suivantes dans la liste d'actions :  
 
La mêlée automatique est le nouveau nom de l'action de mêlée à laquelle vous êtes habitués. Votre mêlée dépend du contexte, et son fonctionnement change selon votre compétence équipée et la proximité à laquelle vous vous trouvez de vos ennemis. Habituellement cela fonctionne plutôt bien, mais il arrive que les intentions des joueurs soient parfois trahies. 
 
La mêlée chargée est une nouvelle action qui activera toujours votre attaque de mêlée chargée lorsque vous appuyez sur la touche assignée, peu importe si un ennemi se trouve à portée d'attaque. Appuyer sur la touche assignée lorsque votre attaque de mêlée n'est pas pleinement chargée ne déclenchera aucune action, et l'icone de l'attaque de mêlée clignotera en rouge, un peu comme le fait la compétence de grenade. 
 
La mêlée non-chargée est une nouvelle action qui activera toujours votre attaque de mêlée non-chargée, même si votre mêlée chargée est pleinement chargée. 
 
Cela semble assez simple, mais voici quelques éléments à prendre en compte : 
 
  • Vos attaques de mêlée se déclenchent au moment où vous appuyez sur la touche qui leur est assignée, pas lorsque vous la relâchez. Les attaques de mêlée n'attendent pas de voir si vous appuyez encore sur la touche avant de se déclencher. Cela signifie que vous ne pouvez pas assigner les actions de mêlée à une commande de pression longue ou de double pression de la touche. 
  • Les manettes de jeu ont un nombre de commandes limitées, alors vous allez sûrement devoir faire preuve de créativité avec les assignations de touches. Personnellement, j'aime bien assigner ma mêlée chargée sur RB/R2 et ma mêlée non-chargée sur le clic du stick droit/R3. Cela regroupe le coup de grâce et les actions de mêlée non-chargées sur le clic du stick droit/R3, et permet ainsi d'éliminer un ennemi en priorisant le coup de grâce sur l'attaque de mêlée si l'ennemi en question peut être éliminé par un coup de grâce. 
  • Si vous assignez votre attaque de mêlée chargée et non-chargée sur la même commande, l'attaque de mêlée chargée sera toujours choisie en priorité. C'est donc le fonctionnement opposé de la mêlée automatique. 
 
Pour utiliser ces nouvelles actions sur clavier/souris, ouvrez le menu des paramètres, cliquez sur Clavier/Souris, puis descendez jusqu'à trouver « Mêlée chargée » et « Mêlée non chargée », et assignez-leur une commande. 
 
Pour utiliser ces nouvelles actions sur manette, ouvrez le menu des paramètres, cliquez sur Manette > Configuration des touches >Personnalisée, puis descendez jusqu'à trouver « Mêlée chargée » et « Mêlée non chargée », et assignez-leur une commande. 
 
Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle fonctionnalité, et que cela vous sauvera la mise de temps en temps ! 
 

PLANS SUR LE LONG TERME POUR LES COMPÉTENCES 

La saison passée, Kevin Yanes, notre Sandbox Lead, vous a présenté notre vision pour le futur de l'intégration des compétences de doctrines dans le sandbox de Destiny 2. Notre philosophie pour la conception des compétences est qu’elles devraient améliorer le système de combat de Destiny, mais pas le dominer. Elles devraient améliorer l'utilisation des armes en général dans le jeu, mais pas la dépasser. Les changements que nous allons introduire dans la Saison 15 aideront à préparer le terrain pour ces plus gros changements concernant les compétences. Dans les futures saisons, nous allons nous concentrer sur l'ajustement des compétences et combien de fois elles peuvent être utilisées, notamment dans l'Épreuve. Restez à l'écoute pour plus d'informations à ce sujet. 
 

ÉQUILIBRAGE DES COMPÉTENCES DE LA SAISON 15 

Pour la Saison 15, nous avons préparé tout un tas de changements qui permettront de revaloriser un peu les doctrines les moins utilisées, et freiner le rythme des doctrines surutilisées.  Sans plus attendre, voici les changements prévus pour les compétences que nous appliquerons dès la Saison 15 : 
 

COMPÉTENCES GÉNÉRALES 

GEL PAR LA STASE 

L'objectif de ces changements est de réduire la frustration que le gel par la stase peut procurer. Précédemment, les joueurs qui se retrouvaient gelés dans les airs devaient attendre de toucher le sol avant que le processus de libération du gel ne commence. De plus, nous avons réduit la fenêtre de vulnérabilité entre le moment où vous vous libérez de la stase (et perdez la résistance aux dégâts qu'elle vous procure) et le moment où vous pouvez réutiliser vos armes et recommencer à vous battre. 
 
  • Les joueurs peuvent désormais commencer à se libérer de la stase tout en étant en l'air.  
  • La durée de l'animation de libération du gel et de la transition de la caméra ont été réduites. 
      • Cela signifie qu'une fois que vous décidez de vous libérer, vous pourrez réintégrer le combat plus rapidement. 
  • Les effets visuels de l'état de gel long et court ont été modifiés pour pouvoir les différencier, et s'assurer que chaque état soit plus facile à identifier. 

 

GLISSADE 

L'objectif du changement apporté à la glissade est de réduire l'efficacité qu'elle procure lorsque vous vous glissez au cœur des combats pour prendre l'avantage. Même après les changements appliqués aux fusils à pompe la saison passée, la possibilité de glisser dans un combat fusil à pompe en main (ou équipé de n'importe quelle arme d'ailleurs) restait terriblement efficace, et le mode de jeu de type « run and gun » reste faible en risques. Ce changement semble plus effrayant sur papier qu'il n'en a vraiment l'air selon nous, et nous continuerons de garder un œil dessus pour voir comment cela se passe. 
 
  • Lorsqu'ils réalisent une glissade, les joueurs reçoivent désormais les pénalités d'arme suivantes : 
      •  -20 de stabilité 
      • +15 % de dispersion des projectiles des fusils à pompe 
      • Sursaut multiplié de 1,5x 

 

TITANS

 

JJ_Titan_Barricade

 

BARRICADE DE RALLIEMENT 

Cette variante de Barricade n'est pas vraiment utilisée, alors nous avons fait quelques changements pour qu'elle devienne une option plus viable. Elle conserve les mêmes avantages de rechargement rapide qu'auparavant, et nous lui avons ajouté quelques petits bonus d'armes supplémentaires. 
 
  • Vous tenir derrière une Barricade de ralliement procure maintenant les bonus d'armes suivants : 
      • +30 de stabilité 
      • +10 % de portée 
      • -50 % de sursaut 

TOUTES LES BARRICADES 

 Actuellement, certaines compétences à mouvement rapide vous permettent d'accélérer vers une barricade ennemie tout en prenant un minimum de dégâts. L'objectif de ce changement est que les joueurs réfléchissent à deux fois avant de foncer tête baissée dans une barricade et d'engager le combat avec le Titan se trouvant derrière. Les barricades ne peuvent toujours pas causer de dégâts mortels, mais foncer dans l'une d'entre elles devrait maintenant vous laisser avec un tout petit peu de vie restante. 
 
  • Les joueurs qui se déplacent à grande vitesse reçoivent désormais plus de dégâts lorsqu'ils pénètrent une barricade de Titan. 
  • Les barricades s'enfoncent désormais légèrement vers le sol afin de mieux protéger les pieds des Titans lorsqu'ils se trouvent sur un sol inégal. 
      • Cela devrait réduire les cas où les explosions et les projectiles parviennent à se glisser sous la barricade et à toucher le Titan. 
 

BÉHÉMOTH 

Vous devez sûrement vous en souvenir, mais vers le milieu de la saison dernière, nous avons sorti une partie des changements de la stase, initialement prévus pour cette saison-ci. Nous sommes assez satisfaits des résultats de ces changements dans l'Épreuve, mais certains d'entre eux on eu un impact négatif sur l'utilisation de la stase en contenu JcE. Nous avons donc fait de nouveaux ajustements qui devraient redonner un coup de neuf à ces compétences. Dans ce cas présent, les changements effectués pour Cryoclasme la saison passée rendaient difficile l'utilisation de Cryoclasme pour briser les cibles à proximité. Ce changement permet aux Béhémoths de briser les cibles se trouvant à proximité, même s'ils n'ont pas suffisamment d'espace pour prendre une longueur d'avance. 
 
Nous pensons également que nous en avons trop fait avec la réduction de la vitesse de mouvement des Béhémoths la saison passée, car cela réduit la viabilité de Frappe frissonnante, notamment pendant un Super Tremblement glaciaire. Nous avons donc augmenté la vitesse de mouvement pour un meilleur rendu. 
 
Avec ce correctif, nous corrigeons également un bug où le surbouclier de Murmure du givre ne calculait pas correctement l'ampleur des dégâts de précision. À ce titre, ils étaient largement plus costauds que prévu, ce qui impactait les Béhémoths équipés de Moisson tectonique.
 
  • Cryoclasme
      • En étant équipé, la glissade de base détruit désormais les cristaux et les ennemis gelés. 
      • Augmentation de la durée des effets visuels à l'écran indiquant aux joueurs que la glissade longue de Cryoclasme est prête; la durée passe d'1 seconde à ~4,5 secondes. 
  • Frappe frissonnante
      • Augmentation de la vitesse de mouvement de 25 %. 
  • Murmure du givre
      • Correction d'un bug où le surbouclier procuré par Murmure du givre ne calculait pas correctement l'ampleur des dégâts de précision. 
 

BRISE-SOLEIL : ARBRE DU MILIEU 

Nous augmentons la durée de vie du Lancer de marteau pour donner plus de temps aux Titans de terminer leur combat, et pour leur permettre de récupérer leur marteau avant qu'il ne disparaisse. Nous pensions également qu'infliger plus de dégâts face aux ennemis à barre de vie orange et jaune pourrait être bénéfique. Également, la nouvelle action de mêlée chargée vous permet de lancer votre marteau directement sur un ennemi, ce qui est assez génial !  
 
  • Lancer de marteau 
      • Le délai avant que le marteau n'explose après avoir touché le sol est augmenté de 6,5 à 10 secondes. 
      • Les dégâts face aux ennemis coriaces en JcE sont augmentés d'environ 50 %. 
 

ASSAILLANT : ARBRES DU HAUT ET DU BAS 

Certains Supers du jeu basés sur les attaques de mêlée sont un peu désavantagés dans le sandbox actuel, alors nous avons décider de leur donner un petit coup de pouce. À l'avenir, nous allons réfléchir aux moyens de réduire les inégalités entre les Supers de mêlée et les Supers à longue portée d'une façon plus durable.  
 
  • Onde dévastatrice
      • Le rayon d'explosion de la frappe augmente de 14 %. 
      • La réduction des dégâts de la frappe est diminuée. 
      • Le coût en énergie de l'activation de la frappe est réduite de 21 % à 18 %. 
 

ASSAILLANT : ARBRE DU MILIEU 

Ce changement sera équilibré par quelque chose que nous n'avons pas encore mentionné. Nous reparlerons de ça dans un futur CSCB. 
 
  • Surcharge inertielle 
      • Augmentation de la durée de 4 à 6 secondes. 
      • Glisser sur une brique de munitions accorde désormais 20 % d'énergie de mêlée. 
 

SENTINELLE : ARBRE DU HAUT 

Les changements suivants s'appliquent directement à la bulle de protection de Rempart d'aurore, et non aux joueurs qui se trouvent à l'intérieur. Actuellement, faire apparaître un Rempart d'aurore au dessus d'un boss met tout le monde d'accord, car son efficacité est inégalée. L'objectif de ce changement est de réduire la quantité de combats résolus à l'aide d'un Rempart d'aurore, et faire en sorte à ce que ces puissantes bulles soient un choix réfléchi de la part des Titans. 
 
  • Rempart d'aurore 
      • Les dégâts reçus de la part des boss sont augmentés de 0,25x à 7x (à 0 de Résistance). 
      • Les dégâts reçus peuvent diminuer de 0,25x selon la stat. de Résistance de son détenteur. 

 

CHASSEURS

JJ_Hunter_Arcstride

 

REVENANT 

Lors de la saison passée, nous avons réduit le rayon de la détonation de gel de Silence. Ce changement s'est plutôt bien passé, et a obligé les Chasseurs Revenants à être plus précis avec leurs lancers de Silence. Même maintenant, l'utilisation de Silence demeure la partie la plus effrayante du Super, et nous voudrions rendre Souffle un peu plus dangereux. Actuellement, la tempête liée à Souffle est suffisamment lente pour vous permettre de l'ignorer ou de vous battre jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment proche avant vous déplacer. Avec ce changement de vitesse, nous voulons que les joueurs donnent priorité à leur déplacement lorsqu'ils aperçoivent la tempête d'une lame Souffle en approche. De plus, la tempête liée à Souffle s'arrêtera désormais au contact d'un boss, ce qui devrait être plus pratique pour causer des dégâts à un seul boss. Cependant, il existe aussi un problème connu ou Souffle ne recommence pas à bouger si le boss se déplace ou meurt. Nous espérons pouvoir améliorer cela dans une prochaine sortie.   
 
Nous pensons en avoir été peut-être un peu trop loin avec les changements effectués sur Lame cinglante lors de l'équilibrage de la stase au cours de la dernière saison. Le changement suivant devrait rendre l'atterrissage un peu plus facile tout en conservant les dégâts et la durée du ralentissement à un niveau raisonnable. 
  • Souffle et Silence 
      • Augmentation de la vitesse de Souffle de 20 %. 
      • Les tempêtes stasiques de Souffle s'arrêtent au contact d'un boss. 
  • Lame cinglante 
      • La vitesse et le suivi des projectiles sont augmentés de 10 %. 
 

PISTOLERO : ARBRE DU MILIEU 

Nous aimerions que les Chasseurs aient une fenêtre plus large pour éliminer les ennemis brûlés et pour déclencher leur attribut Jouer avec le feu. Aussi, nous accordons un bonus de 25 % au compte à rebours du Coup des couteaux. 
 
  • Coup des couteaux 
      • La durée de la brûlure est augmentée de 3 à 4 secondes. 
 

PISTOLERO : ARBRE DU HAUT 

Ce Super en a vu de toutes les couleurs. Nous avons intentionnellement réduit la portée pratique de Six coups il y a de ça plusieurs saisons pour mieux l'équilibrer face à l'arbre du bas, Pistolet d'or. Ce changement fut ensuite supprimé à cause d'un problème d'intégration, avant d'être réintégré une seconde fois. Dans tous les cas, nous allongeons un petit peu la portée de létalité de ce Super afin de réduire le nombre de fois où il requiert deux tirs pour les éliminations dans l'Épreuve. 
  • Six coups 
      • La réduction des dégâts selon la distance commence désormais à 25 m, au lieu 20 m. 
 

GRÂCE SURVOLTÉE 

Comme nous l'avons dit précédemment, les Supers de mêlée tels que Lance cryo-électrique sont un peu fatigués dans le sandbox actuel où les joueurs se déplacent très rapidement, où les armes font de gros dégâts et où les Supers à longue portée remportent généralement tout duel haut la main. Nous avons allongé la durée et la portée de frappe pour vous aider à réduire certains défauts de Lance cryo-électrique. Nous allons cependant continuer à évaluer les dynamiques du Super et à chercher une solution qui ne causera pas d'évolution passive de la puissance. De plus, Lance cryo-électrique avait besoin d'un petit coup de pouce dans le contenu JcE de haut niveau, alors nous avons augmenté ses dégâts infligés.   
 
  • Lance cryo-électrique
      • La durée d'inactivité du Super est augmentée de 16 secondes à 20 secondes. 
      • Le rayon de détonation de frappe lourde est augmenté de 5 à 6 mètres. 
      • Les dégâts face aux combattants en JcE sont augmentés de 33 %. 
  • Grâce survoltée : arbre du haut
      • Portée mortelle
          • Augmentation de la durée de 8 à 10 secondes. 
  • Grâce survoltée : arbre du milieu
      • Vague électrique
          • Réaliser des dégâts avec Attaque de la tempête déclenche désormais une Vague électrique. 
          • Le compte à rebours peut maintenant être allongé en réalisant des dégâts avec n'importe quelle arme. 

 

RONDE DE NUIT : ARBRE DU MILIEU 

Les Lames spectrales ne permettent pas seulement à ses utilisateurs de devenir invisibles et de disparaître des radars, mais elles ont aussi l'un des taux de réduction de dégâts les plus élevés du jeu. Le concept de cette compétence était d'incarner un assassin furtif et non un boss de raid furtif, aussi nous avons décider de baisser un peu la réduction de dégâts. Après consultation des données, nous avons constaté que l'arbre du milieu des adeptes de la Ronde de nuit est parmi les doctrines les plus populaires de l'Épreuve, alors ce changement nous semble justifié. 
 
  • Lames spectrales
    • La réduction des dégâts est réduite pendant le Super de 52 % et 47 %. 
    • La réduction des dégâts lorsqu'invisible passe de +5 % à +3 %. 

 

ARCANISTES

SOMBREUR 

Le Courroux de l'hiver est l'un de nos meilleurs Supers en ce qui concerne les duels. Efficace et rapide, il devance facilement les autres Supers. Nous sommes d'accord avec l'idée que Courroux de l'hiver soit une force pour les Sombreurs en JcJ, mais nous avons tout de même l'impression que les Supers de mêlée avaient besoin d'un peu plus de chance face aux Sombreurs. 
 
  • Courroux de l'hiver
      • Les dégâts causés par l'onde de choc fracassante sont réduits face aux Supers rapprochés. 
          • Les Arcanistes doivent désormais geler et briser deux fois un joueur utilisant Masse enflammée, Onde dévastatrice, Bouclier de Sentinelle, Lance cryo-électrique ou Lames spectrales (mais une seule fois pour Tremblement glaciaire, ceci ne change pas). 
 

LAME DE L'AUBE : ARBRE DU HAUT 

L'arbre du haut de Lame de l'aube (AHLA) domine largement en JcJ, alors nous prenons quelques mesures pour qu'il soit un peu moins sollicité. Feu céleste requerra un peu plus de précision pour réaliser la totalité des dégâts. Avoir accès à deux Bonds d'Icare coup sur coup a donné un peu trop de flexibilité en matière de positionnement à cette doctrine, et permet de réaliser des attaques de flanc et de s'échapper facilement. Lorsque vous jouez face à un adepte de l'AHLA, il est difficile de savoir s'il a un Bond d'Icare prêt à l'emploi, même si vous l'avez vu en effectuer un juste à l'instant... Nous espérons que ce changement permettra de prédire un peu mieux le comportement des joueurs utilisant l'AHLA.   
 
Nous voulons que l'essence de l'AHLA se retrouve dans le combat aérien, alors nous doublons Montée de chaleur. Nous espérons que ce changement fasse en sorte que Montée de chaleur soit plus accessible pour les joueurs de tous les niveaux.   
 
  • Feu céleste
      • L'angle de cône du suivi est réduit. 
      • Le rayon de proximité de la détonation se réduit avec le temps. 
      • Le rayon de la détonation est réduit d'1m. 
      • La réduction des dégâts augmente sur les courtes distances. 
  • Bond d'Icare
      • Procure désormais une esquive dans les airs toutes 4 secondes. 
          • Quand vous profitez des effets de Montée de chaleur, le nombre d'esquives augmente à 2 toutes les 5 secondes. 
  • Montée de chaleur
      • Augmentation de la durée de 10 à 15 secondes. 
      • Augmentation de l'extension du temps octroyée suite aux frags réalisés dans les airs pendant que Montée de chaleur est active. La durée de l'extension varie selon le type d'ennemi que vous éliminez. 
      • Votre emplacement apparait désormais sur les radars ennemis lorsque vous utilisez Montée de chaleur. 
 

LAME DE L'AUBE : ARBRE DU MILIEU 

Comme pour Rempart d'aurore, faire apparaître une Source au cours des combats avec certains boss est d'une efficacité redoutable. L'objectif des changements ci-dessous est de réduire la quantité de combats résolus à l'aide d'une Source de radiance, et faire en sorte à ce que ces puissantes sources soient un choix réfléchi de la part des Arcanistes. 
 
De plus, nous aimerions que la Source de radiance soit plus efficace dans l'Épreuve. Vous aurez toujours une plus grande chance de survie en vous tenant dans la Source, et vous ne pourrez pas être gelés ou brisés par les utilisateurs de la stase. Cela fait de cet arbre un choix facile lorsque vous vous retrouvez face à des joueurs utilisant la puissance stasique. L'épée de la Source peut être gelée et brisée, mais il faudra réaliser l'action plusieurs fois (geler et briser) avant qu'elle ne se détruise. 
 
  • Source de radiance :
      • Les dégâts reçus de la part des boss sont augmentés de 0,25x à 1,5x (à 0 de Résistance). 
          • Les dégâts reçus peuvent diminuer de 0,25x selon la stat. de Résistance de son détenteur. 
          • Remarque : les changements suivants s'appliquent directement à la Source de radiance, et non aux joueurs qui se trouvent à l'intérieur. 
      • Le bonus de résistance aux dégâts face aux joueurs ennemis est augmenté de 20 % à 40 %. 
          • Les joueurs se trouvant à l'intérieur d'une Source de radiance sont désormais immunisés au ralentissement et au gel par la stase. 
          • L'épée de la Source peut désormais être gelée et brisée par la stase. 
  • Flamme directrice 
      • Augmentation de la durée de 7 à 10 secondes. 
      • Augmentation du bonus de dégâts de 20 % à 25 %. 
 

LAME DE L'AUBE : ARBRE DU BAS 

Cet arbre est un peu laissé de côté comparé aux autres options disponibles pour les Arcanistes, alors nous avons amélioré un peu ses fonctionnalités. Comme pour le Plongeon brisant des Revenants, Piqué du Phénix peut maintenant s'effectuer en diagonale et dans la direction de votre choix. 
 
L'arbre du bas de Lame de l'aube possède également l'une des attaques de mêlée les plus faibles du jeu : vous devez éliminer un ennemi avec l'impact de la mêlée afin de créer une explosion. Avec ce remaniement, à chaque fois que vous éliminerez un ennemi brûlé, ou que vous éliminerez un ennemi avec n'importe laquelle de vos compétences solaires, ils exploseront et brûleront les cibles à proximité. Votre mêlée chargée occasionnera 120 points de dégâts et brûlera l'ennemi, ce qui signifie que vous pouvez enchaîner avec n'importe quelle attaque mortelle et tout de même obtenir l'explosion. Petite note supplémentaire : ce sera encore plus efficace si vous portez le heaume exotique Chœur de l'Aube.
 
  • Piqué du Phénix 
      • Le délai avant le début du plongeon est réduit. 
      • Vous pouvez maintenant désigner une direction dans laquelle faire votre Piqué du Phénix. 
  • Pouces rouges 
      • Compétence retravaillée : les frags de compétence solaire et les frags sur des cibles brûlées font désormais exploser les cibles et brûlent les ennemis à proximité (qui finiront aussi par exploser s'ils meurent en étant brûlés). 

RITE DE L'ORAGE : ARBRE DU MILIEU

Suite à ces changements, il devrait y avoir moins de cas où Extension du chaos cause des dégâts aux ennemis se trouvant de l'autre côté d'un mur. Le rayon cryo-électrique est très souvent utilisé dans l'Épreuve (en grande partie à cause des Stabilisateurs de géomagnétisme), et est souvent utilisé comme le Super ultime. Dans les saisons futures, nous nous pencherons sur le rayon cryo-électrique pour nous assurer qu'il ne soit pas trop facile à utiliser dans l'Épreuve. 
 
  • Extension du chaos 
      • L'ampleur de la collision entre le rayon et l'environnement est augmentée pour mieux correspondre à l'ampleur des dégâts. 
      • La zone de dégâts du rayon cryo-électrique en JcJ est réduite de 20 %. 
      • Le zone de dégâts se trouvant au point d'impact du rayon cryo-électrique en JcJ est réduite de 33 %. 

 

RITE DE L'ORAGE : ARBRE DU BAS 

Les retours des joueurs et les données que nous avons récupérées concernant l'arbre du bas de Rite de l'orage nous ont indiqué qu'un petit coup de pouce serait le bienvenue. Aussi, nous avons fait en sorte à ce que l'Âme cryo-électrique dure un peu plus longtemps, et nous avons légèrement réduit le temps entre chaque rafale.  
 
Point d'éclair pouvait sembler un peu décevant, alors nous l'avons un peu amélioré ! Il permet désormais de tirer cinq projectiles vers le sol dans toutes les directions. Lancez votre Super au milieu d'une pièce pour électrocuter tout ce qui se trouve autour de vous. 
 
  • Âme cryo-électrique 
      • Augmentation de la durée de 12 à 13 secondes. 
      • Augmentation de la cadence de tir de 10 %. 
  • Surtension électrostatique 
      • Augmente désormais la vitesse de sprint lorsque des alliés se trouvent à proximité. 
  • Point d'éclair 
      • Tire désormais cinq projectiles cryo-électriques lors de son utilisation. 
 

VOIE ABYSSALE : ARBRE DU MILIEU 

Suite à un mélange de retours des joueurs, de données récupérées, et du passage en revue du contenu en JcE de haut niveau, nous pensions que le Super Distorsion Nova avait besoin d'un peu plus d'attention. L'amélioration de Distorsion Nova est délicate, aussi nous allons garder un œil dessus pour nous assurer de ne pas trop en faire.   
 
Supernova de poche réalisait un faible taux de dégâts en JcE, surtout si l'on prend en compte le temps passé à charger cette capacité et la proximité à laquelle vous devez vous retrouver pour être à portée d'un ennemi. Aussi, nous avons largement augmenté son taux de dégâts. Nous avons également augmenté le temps d'attente après son chargement pour vous donner plus de temps afin de la lancer avant qu'elle ne disparaisse.   
 
  • Distorsion nova 
      • Les dégâts face aux ennemis en JcE sont augmentés de 73 %. 
      • La vitesse de mouvement n'est plus ralentie lorsque vous chargez/êtes chargés. 
      • Explose désormais dès son lancement. 
  • Supernova de poche 
      • Les dégâts face aux ennemis en JcE sont augmentés de 100 %. 
      • Le temps de maintien est augmenté de 2,5 secondes à 3,2 secondes. 
 
Pfiouh ! Nous avons omis les plus petits changements et les corrections de bugs de cette liste, afin de ne pas alourdir ce CSCB déjà bien chargé. Pour consulter la liste complète des modifications des compétences, lisez nos notes de mise à jour lorsque la Saison 15 sortira. Bien que les changements de cette saison soient principalement concentrés sur l'équilibrage de la puissance de certaines compétences, nous travaillons sur des changements au niveau du système qui nous permettront de créer un meilleur équilibre entre les compétences et l'utilisation des armes. Nous espérons pouvoir vous en dire plus à l'avenir ! On se voit plus tard ! 


07/08/2021
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