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DESTINY 2 : LE CRYO 3.0 SE DÉVOILE (SUPERS, ASPECTS, FRAGMENTS) !

 

Plus que quelques jours avant la diffusion du Showcase 2022 de Destiny 2, Bungie dévoile en texte, le Cryo 3.0, toutes les informations suivantes sont extraits du site de Bungie.

 

Tout comme l’inévitable éclair qui suit les nuages noirs, la doctrine cryo-électrique 3.0 est enfin arrivée. En 2022, le trio d’origine de doctrines élémentaires qui alimentent les Gardiens de Destiny 2 ont subi une profonde retouche. La doctrine abyssale a été la première à subir le traitement « 3.0 » avec le lancement de l’extension La Reine Sorcière. La Saison des Tourments a vu l’arrivée de la doctrine Solaire 3.0 et, prochainement, ce sera le tour des Gardiens cryo-électriques de recevoir leur mise à jour. L’équipe de développement de Destiny 2 a travaillé dur sur la refonte de cette doctrine afin de s’assurer que la nouvelle version de la doctrine cryo-électrique frappe comme la foudre.
 
Avec les refontes des doctrines abyssale et solaire, l’équipe a passé de nombreuses heures à se concentrer sur l’essence de ce qu’une refonte de doctrine implique : s’assurer que chaque aspect de la jouabilité et que chaque compétence et fonctionnalité corresponde aux attentes des joueurs. Pour atteindre cet objectif, tout débute avec de l’inspiration. 
 
Comme le dit le concepteur Sam Dunn lorsqu’on lui parle du cœur de la refonte 3.0, « la doctrine cryo-électrique, c’est vraiment la vitesse et la force de frappe ». « On l’appelle la doctrine "restez appuyé sur Z". Tout est basé sur le fait d’avancer et d’utiliser les compétences et la capacité d’agression. » 
 
Pour alimenter cet objectif de grande vitesse et d’impact puissant, l’une des plus importantes inspirations pour la doctrine cryo-électrique 3.0 a été le film d’action de 2009, Hyper Tension 2. Ce film d’action avec Jason Statham qui incarne un ex-tueur à gages qui se voit voler son cœur pour être remplacé par une batterie. Pour rester vivant, Statham doit conserver un afflux électrique constant dans son corps de façons de plus en plus incroyables. Il n’y a jamais de pause, jamais de répit et c’est un excellent point de départ pour ce que l’équipe désirait atteindre. Il s’agit notamment d’une vitesse incroyable pour approcher ainsi que d’un impact maximum à l’arrivée.
 
« Nous avons eu de nombreuses idées qui ressemblaient à "Oh, on obtient ce bonus et ensuite, comme le cœur de Jason Statham, il faut continuer de l’alimenter en restant en combat" », a indiqué le concepteur de Destiny Mike Humbolt. [Au fur et à mesure de l’évolution du concept], nous nous sommes un peu éloignés de ça parce qu’il devenait trop compliqué d’atteindre une jouabilité dans Destiny qui puisse y correspondre, lorsqu’il faut éliminer 75 monstres dans une salle puis courir dans un long couloir. Mais c’était le sentiment que nous voulions reproduire, quelque chose comme « vivre sur le fil du rasoir ».
 
Les Gardiens qui ont passé du temps avec les versions retravaillées des doctrines abyssale et solaire (ou avec la Stase, d’ailleurs) connaissent les bases de la doctrine cryo-électrique 3.0. Tout comme avec les autres options de doctrines, la cryo-électrique 3.0 procurera aux joueurs plus de flexibilité sur la personnalisation des pouvoirs de leur Gardien afin de pouvoir adapter leur style de jeu, grâce à l’introduction des aspects et fragments. De plus, de nouvelles et d’anciennes compétences de classe et de mêlée ont été créées ou ajustées pour le Sandbox moderne de Destiny 2, ce qui rend la doctrine plus puissante que jamais. 
 

ALIMENTER LES NOUVELLES COMPÉTENCES

Avant de plonger dans les compétences cryo-électriques spécifiques à chaque classe, parlons des bonus et malus qui seront au cœur de l’expérience cryo-électrique 3.0. Tout d’abord, parlons du nouveau bonus, Amplificateur, qui est au cœur de l’expérience cryo-électrique 3.0. Un Gardien avec l’effet Amplificateur est plus rapide, à la fois en termes de déplacement et de gestion des armes. Il est également plus agile et peut réaliser de longues glissades qui permettent d’initier des attaques dévastatrices par la suite. À la différence des autres types de bonus de dégâts (l’invisibilité abyssale ou la radiance solaire), les joueurs n’auront pas besoin de s’équiper d’aspects ou de fragments spécifiques pour bénéficier d’Amplificateur. Par défaut, toutes les classes cryo-électriques bénéficieront d’Amplificateur après avoir rapidement vaincu des cibles avec des dégâts cryo-électriques, et les aspects et fragments équipés fourniront des options supplémentaires pour obtenir Amplificateur ou en tirer des avantages une fois cet état atteint.
 
Après avoir couru pendant quelques secondes, un Gardien avec Amplificateur bénéficiera d’un autre bonus de vitesse (comme l’indique le concepteur Mike Humbolt « aussi rapide que l’animation de sprint nous le permette »), obtiendra un bonus de résistance aux dégâts notable en JcE et une compétence pour réaliser des glissades encore plus longues. (Imaginez un mode à la Metroid avec méga bonus de vitesse, sauf que Samus manie un Gjallarhorn). Même si le joueur perd son amplification, tant qu’il continue de sprinter, le bonus de vitesse restera actif 
 
« [En développement], le Boost de vitesse est probablement ce qui m’a pris le plus de temps à accepter, parce que la vitesse était déjà élevée, » indique Humbolt lorsqu’on lui parle du processus de développement et des détails de la doctrine cryo-électrique 3.0. « L’ajout d’une résistance aux dégâts au Boost de vitesse en JcE pour en faire un véritable outil de rapprochement et le voir utilisé pour passer d’un abri au suivant a fini de me convaincre lors des phases de test. Vous commencez à sprinter et ensuite, vous entendez le marqueur audio débuter et vous êtes comme un moteur à réaction, à toute vitesse dans l’Arène. C’est vraiment super cool. »
 
Du côté des malus, la doctrine cryo-électrique 3.0 apporte deux éléments : Cécité et Secousse. Les adversaires victimes de Cécité en JcE ne pourront pas voir quoi que ce soit (c’est logique) et seront également désorientés et incapables de tirer avec leur arme. En JcJ, les adversaires victimes de Cécité subiront un écran blanc et leur interface sera supprimée pour une courte période de temps. Ils subiront également un effet audio déformé et atténué. Les adversaires victimes de Secousse qui subissent des dégâts enverront régulièrement des éclats de foudre en chaîne aux ennemis proches, leur infligeant également des dégâts.
 
La doctrine cryo-électrique 3.0 démocratise les Pistes ioniques, qui étaient auparavant disponibles uniquement pour les Arcanistes de l’arbre du milieu. Désormais disponible pour tous, les Pistes ioniques sont des objets qui, une fois obtenus, ajoutent de l’énergie à toutes vos compétences. 
Maintenant que vous vous êtes familiarisé avec les bases, plongeons au cœur des classes afin de vous expliquer comment chacune tire profit de la doctrine 3.0.
 

CHASSEURS

Un Chasseur qui fonce vers l’avant avec la puissance d’un éclair cryo-électrique est une vision terrifiante pour n’importe quel ennemi. Tout comme avec les refontes des doctrines précédentes, l’équipe a des idées très précises sur le sentiment que devrait procurer la doctrine cryo-électrique en combat. Pour les Chasseurs, l’équipe a imaginé un « moine guerrier élégant », ce qui permet aux Chasseurs de se rendre très rapidement et efficacement en combat rapproché, et de détruire leurs adversaires par la même occasion.
 
« Pour les chasseurs, nous voulions récompenser le fait de rester en combat rapproché avec l’ennemi, ce qui est très difficile à faire pour une grande partie de notre contenu, » indique Humbolt. « Nous voulions leur fournir des outils pour rester en vie tout en réduisant la distance avec l’ennemi ou lorsqu’ils enchaînaient un combo en mêlée. Nous avons majoritairement opté pour l’option d’éléments de contrôle de foule. »
 
À cette fin, le Super Lance cryo-électrique des Chasseurs fait son retour. Grâce à la Lance cryo-électrique, les Chasseurs pourront bloquer et détourner les projectiles en appuyant sur un bouton ainsi que réaliser une esquive qui, si elle est réussie, renforcera la résistance des Chasseurs aux dégâts.
 
Mais un Super ne semblait pas suffisant pour l’équipe, d’où l’introduction d’un tout nouveau Super sur le thème cryo-électrique, la Formation orageuse. Le Chasseur saute dans les airs et plante son bâton dans le sol (ou un dans un malheureux ennemi) comme une lance. À l’impact, le bâton émet une onde de choc qui inflige Secousse aux ennemis à proximité. Peu après, une gigantesque boule d’électricité frappe le bâton et le surcharge, créant une grande zone de dégâts autour de celui-ci pendant plusieurs secondes. Tant qu’il est en surcharge, le bâton projette des décharges électriques qui infligent des dégâts aux ennemis qui se déplacent à proximité.
 
Côté mêlée, l’équipe a conservé la capacité Coups combinés des Chasseurs, car elle semblait en adéquation avec cet élégant guerrier vers lequel nous voulions tendre. Les frags avec Coups combinés rechargeront l’énergie d’esquive, augmenteront les dégâts de mêlée et rendront une petite quantité de santé, ce qui permettra aux Chasseurs talentueux d’enchaîner leurs esquives et attaques de mêlée dans un ballet mortel d’une furieuse beauté. De plus, Coup déconcertant fait son retour en mêlée, infligeant Cécité aux adversaires grâce à une attaque de la paume de la main tout en renforçant simultanément les Chasseurs. 
 
Les Chasseurs pourront choisir parmi trois aspects de la doctrine cryo-électrique afin de personnaliser leur style tactique :
  • État de grâce : Vaincre un adversaire sous l’effet de Secousse vous confère Amplificateur. Une fois sous l’effet d’Amplificateur, l’esquive des Chasseurs se recharge plus rapidement et vous rend plus résistant aux dégâts. Vos temps de récupération sont également réduits.
  • Attaque de la tempête : Permet aux Chasseurs de réaliser une glissade en mêlée qui projette une vague cryo-électrique au sol et inflige de lourds dégâts tout en causant des secousses aux ennemis sur sa trajectoire.
  • Courant meurtrier : Après une esquive, la prochaine attaque de mêlée du Chasseur a une plus grande portée et inflige des secousses à la cible et crée un éclair qui inflige des dégâts par la suite. Lors d’une utilisation avec le Super Lance cryo-électrique, après une esquive, la prochaine attaque légère des Chasseurs au bâton frappe deux fois. De plus, toucher un ennemi sous l’effet de Secousse avec une attaque de mêlée l’aveuglera. 
 
Enfin, et c’est à noter, la doctrine cryo-électrique 3.0 signera le retour du mode de déplacement Saut éclair pour les Chasseurs cryo-électriques. En fait, la compétence Saut éclair inclura également un bonus de base pour toutes les classes qui y ont accès (on vous a bien vus, les Arcanistes abyssaux). 
 
« Saut éclair n’a pas vraiment été retouché depuis la sortie de Destiny 2, et n’a jamais véritablement atteint le potentiel de son ancienne heure de gloire, » indique Humbolt. « Nous avons pensé que c’était le bon moment pour implémenter certains ajustements et redonner de la puissance à Saut éclair sans avoir besoin de s’équiper d’un exotique. » En termes pratiques, cela signifie une distance augmentée et un mode de récupération retravaillé pour cette compétence afin qu’elle reste agréable tout en maintenant son efficacité. 
 

ARCANISTES

Difficile d’approcher davantage des fantasmes des joueurs que ce que nous avons prévu pour les Arcanistes cryo-électriques 3.0. Deux images distinctes nous sont venues à l’esprit : « un chaman électrique » et l’Empereur Palpatine avec les doigts chargés d’électricité en train de transformer Luke Skywalker en toast bien grillé. 
 
« Nous voulions que les joueurs ressentent qu’ils canalisent la puissance de la tempête dans leur corps tout entier, » indique Dunn. « Contrôler la tempête, contrôler la foudre comme un conduit élémentaire. »
 
Deux Supers seront disponibles pour les Arcanistes : Extension du chaos, qui permet aux joueurs de projeter des rayons d’énergie cryo-électrique concentrée dans leur main pour décimer les adversaires, et Transe de l’orage, qui fait davantage penser à l’image de Palpatine flottant dans les airs et projetant de l’électricité depuis ses doigts. Ce Super combine à la fois les comportements de Point d’éclair du bas de la doctrine cryo-électrique (crée une onde de choc qui inflige des dégâts sous le joueur) et de Saut ionique du haut de l’arbre cryo-électrique (permet aux Arcanistes de se téléporter rapidement durant le Super). 
 
Les Arcanistes disposeront de deux compétences de mêlée, qui utilisent toutes deux la puissance de l’éclair. La compétence de mêlée Foudre en boule projette une boule d’énergie cryo-électrique flottante qui explose et électrocute les ennemis qui se trouve dessous. Foudre en chaîne projette des chaînes d’éclairs qui frappent et infligent Secousse à la cible principale et se propage ensuite aux ennemis à proximité.
 
« Le principe des Arcanistes est que l’effet Amplificateur modifie leurs capacités. En gros, il les renforce, » indique Dunn. « Pour Foudre en boule, si vous êtes sous l’effet d’Amplificateur, la boule d’énergie cryo-électrique électrocutera trois fois les ennemis plutôt qu’une, et infligera donc davantage de dégâts. Pour Foudre en chaîne, la propagation touchera plus de cibles. » Plus spécifiquement, alors que Foudre en chaîne crée normalement un seul ensemble de chaînes qui se propagent à un nombre fixe de cibles, sous l’effet d’Amplificateur, la compétence crée deux ensembles de chaînes et peut potentiellement se propager au double d’ennemis. 
 
Trois aspects seront disponibles pour les Arcanistes : 
  • Âme cryo-électrique : Les Arcanistes ouvrent une faille pour créer une Âme cryo-électrique qui viendra en aide au joueur lors des combats. Les alliés qui franchissent la faille obtiendront également une Âme cryo-électrique. Votre faille se charge plus vite lorsque des alliés sont à proximité. Sous l’effet d’Amplificateur, toute Âme cryo-électrique dont vous disposez ou que vous obtenez est surchargée, ce qui augmente sa cadence de tir. 
  • Pic de foudre : Les Arcanistes activent leur compétence de mêlée lors d’une glissade pour se transformer en boule de foudre et se téléporter vers l’avant, ce qui fait apparaître un champ de foudre au point de sortie qui inflige Secousse aux cibles. 
  • Esprit électrostatique : Les frags avec la compétence cryo-électrique et sur des ennemis avec le malus cryo-électrique créent une Piste ionique. Lorsque vous obtenez une Piste ionique, vous obtenez l’effet Amplificateur.

TITANS

Les Titans ne sont généralement pas connus pour être des champions de la mobilité mais, avec la doctrine cryo-électrique 3.0, notre équipe a décidé de faire évoluer les choses. L’équipe a disposé de plusieurs inspirations pour la refonte de la doctrine cryo-électrique des Titans : l’idée de charger vers l’avant avec les poings nus et d’un train de marchandises. 
 
« On ne fait pas bouger un Titan cryo-électrique, c’est lui qui vous déplace, » indique Humbolt. « L’objectif ultime des Titans cryo-électriques est de vous mettre un coup de poing en pleine face et la majorité de ce que nous avons fait a donc été de trouver comment faciliter ce contact poing-visage autant que possible. »
 
Ce désir de cogner tout ce qui bouge se manifeste par le biais de deux Supers dévastateurs qui font leur retour dans la doctrine cryo-électrique 3.0 : Onde dévastatrice et Coup de tonnerre. Si le dernier reste presque inchangé en comparaison avec le passé, Onde dévastatrice dispose d’un rayon d’attaque écrasante qui se trouve à mi-chemin entre le haut et le bas de la doctrine, et la frappe au sol laisse une zone qui inflige des dégâts derrière elle, tout en frappant depuis les airs pour infliger des dégâts de zone (comme c’était le cas pour la partie supérieure de l’arbre). 
 
Dans le cas de Coup de tonnerre (et d’autres compétences), séparer les compétences de doctrine du bon vieux système de « diamant de doctrine » résulte en des bonus substantiels selon leur utilisation par les joueurs. C’est l’un des avantages intrinsèques du nouveau système de doctrine 3.0 qui va voir le jour dans Destiny. « Quand on commence à les associer à différentes choses, même si rien n’a changé concernant la compétence elle-même, cela peut résulter en un gain de puissance significatif parce qu’elles ne sont plus coincées dans un ensemble d’attributs fixe qui les entoure, » indique Humbolt. « Coup de tonnerre en est un excellent exemple. »
 
L’un des plus gros changements qui arrive pour les Titans cryo-électriques est la nouvelle compétence de classe Propulseur. En appuyant deux fois sur un bouton en étant au sol, les Titans foncent dans leur direction de propulsion et réalisent une esquive rapide comparable à l’esquive des Chasseurs. « Les dégâts cryo-électriques sont basés sur la mobilité, alors si nous ajoutons un bonus de mobilité [pour les Titans], c’est bien là que ça doit se produire, » indique Humbolt.
 
Pour les attaques de mêlée, les Titans conserveront Charge sismique qui inflige Cécité aux ennemis. Réaliser une Charge sismique sous l’effet d’Amplificateur augmentera le rayon de Cécité et son effet durera plus longtemps. Collision balistique est aussi de retour et les joueurs peuvent frapper le sol après avoir sprinté dans les airs, et créent une explosion à l’impact. 
 
Le retour de ces compétences de mêlée sera accompagné par une toute nouvelle attaque chargée du nom de Coup foudroyant. Les Titans doivent maintenir le bouton de mêlée enfoncé et charger de l’énergie cryo-électrique qui pourra être libérée dans un rapide crochet puissant ou bien chargée davantage pour donner un genre de coup à la One Punch Man qui s’avérera dévastateur pour l’adversaire. L’état chargé ne peut pas être conservé et les Titans doivent être au sol pour charger leur coup. Les dégâts sont significatifs : un Coup foudroyant chargé à 90 % suffira à tuer les Gardiens en un seul coup en JcJ, mais cette récompense sera équilibrée par le temps requis pour atteint ce niveau de charge et le fait qu’il faille rester immobile pour charger, ce qui s’avère toujours une décision risquée en JcJ.
 
Tout comme pour les autres doctrines, les Titans cryo-électriques 3.0 disposeront de trois aspects parmi lesquels choisir : 
  • Touche de tonnerre : Améliore les grenades cryo-électriques des façons suivantes :
    • Grenade aveuglante : Projette une impulsion aveuglante supplémentaire au premier rebond.
    • Grenade à impulsion : Lorsque la grenade inflige des dégâts à un ennemi, elle crée une Piste ionique pour le Titan. Les dégâts de la grenade à impulsion augmentent avec le temps et la grenade reste un temps après l’impact.
    • Grenade électrique : Confère une charge supplémentaire de grenade électrique et inflige Secousse aux cibles lors de l’explosion initiale.
    • Grenade de l’orage : Crée un nuage électrique qui se déplace et suit les ennemis (d’une façon similaire au Super Souffle et Silence des Chasseurs stasiques), tout en projetant des éclairs au sol en dessous de lui.
  • Charge inflexible : Lors du sprint et avec l’énergie de compétence de classe au maximum, les Titans gagnent un bouclier frontal qui bloque les dégâts subis. Sous l’effet d’Amplificateur, le bouclier est renforcé. Une fois le bouclier épuisé après avoir subi des dégâts, l’énergie de classe du joueur est épuisée. 
  • Knockout : Les frags de mêlée régénèrent de la santé et procurent Amplificateur aux Titans. Lorsque vous infligez un coup critique à un ennemi ou lorsque vous brisez son bouclier, la portée de votre attaque de mêlée et les dégâts infligés augmentent pour une courte durée. L’attaque de mêlée de base des Titans devient cryo-électrique tant que Knockout est actif.
Pour compléter les aspects liés à la classe, la doctrine cryo-électrique 3.0 introduira aussi plusieurs nouveaux fragments, ce qui permettra de s'appuyer sur de nouveaux attributs, mais aussi d'ajouter des bonus (ou des malus) aux stats intrinsèques de votre Gardien. 
 
Voici un aperçu de quelques-uns des fragments à venir : 
  • Étincelle de balises : Lorsqu’un joueur est sous l'effet d’Amplificateur, ses frags à l'arme spéciale cryo-électrique créent une explosion infligeant Cécité. 
  • Étincelle de Résistance : Lorsque vous êtes encerclé par les ennemis, vous disposez d’une résistance aux dégâts. 
  • Étincelle d’impulsion : Glisser sur des munitions recharge votre arme et confère une petite quantité d'énergie de mêlée. Glisser sur des munitions lourdes augmente la quantité d’énergie obtenue.
  • Étincelle d’électrocution : Les grenades cryo-électriques du joueur infligent Secousse aux ennemis.
 
Dans l’ensemble, les changements qui seront apportés avec la doctrine cryo-électrique 3.0 fourniront aux Gardiens davantage de moyens de faire souffrir les ennemis de l’humanité, tout en permettant aux joueurs de personnaliser leur Gardien et de l’adapter à la façon dont ils souhaitent jouer. Les fans auront l’opportunité de voir la doctrine cryo-électrique 3.0 en action pour la première fois lors de la présentation de Destiny 2 qui aura lieu le 23 août à 18 h, heure d'Europe centrale (9 h, Pacifique).


19/08/2022
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