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DESTINY 2 : LA STASE NERF CE JEUDI 3 JUIN (INFOS)

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Bungie annonce que la stase recevra un nerf avec le correctif 3.2.0.3, prévu pour ce jeudi 3 juin

 

Voici les informations :

 

Infos générales sur la stase
 
Gel par la stase
  • La durée de toutes les situations ou un joueur se retrouve gelé par une action autre qu'un Super face à d'autres joueurs est réduite de 1,35 s.
      • Remarque : L'état de gel est trop court pour pouvoir en sortir, donc vous ne pourrez briser le gel qu'en étant gelé par un Super.
  • Le bonus de dégâts des armes à munitions principales et lourdes et des compétences de Lumière face à des joueurs gelés est réduit de +50 % à +5 %.

 

Ralentissement avec la stase
  • La précision d'arme n'est plus réduite. 
      • Le sursaut de l'arme lorsque vous essuyez des tirs est augmenté. 
  • La compétence de classe et les mouvements en l'air (par exemple, le Bond d'Icare) ne sont plus désactivés. 
      • Problème connu : Le Saut ionique de la voie du Rite de l'orage est encore désactivé en étant ralenti. Nous prévoyons de corriger ce problème lors d'une prochaine mise à jour.
  • La pénalité de vitesse de déplacement en étant ralenti est réduite d'environ 20 %. 

 

Fragment Murmure d'hèdrons
  • N'augmente plus les dégâts d'arme après avoir gelé une cible. 
  • Augmente désormais la stabilité de l'arme, l'aide à la visée de l'arme, la mobilité, la résistance et la récupération après avoir gelé une cible. 
 
Fragment Murmure du givre
  • Ne procure plus de surbouclier lors du Super. 

 

Grenade coup de froid
  • Le traqueur ne part plus à la poursuite des cibles après l'acquisition de la cible initiale. 
  • Le traqueur apparaît désormais après 0,8 s et non plus 0,3 s. 
  • Le rayon de détonation face à d'autres joueurs est réduit de 3 mètres à 1,5 mètres. 
  • Rebondit désormais sur les murs et explose à l'impact au sol. 

 

Titans Béhémoth
"Au vu de nos récentes données de jeu, les Béhémoths sont généralement ceux qui ont un plus grand taux de victoires par rapport aux autres doctrines dans la plupart des modes à 6c6, et c'est aussi la doctrine la plus puissante dans les modes à 3c3. Dans les parties du Jugement d'Osiris par exemple, seul l'arbre du haut de la doctrine Lame de l'aube possède un nombre de victoires plus élevé. Nous avons pris tout cela en considération lorsque nous avons équilibré les compétences des Béhémoths. Entre Frappe frissonnante et Cryoclasme, les Béhémoths ont une mobilité élevée, et ils sont très difficiles à cibler, notamment pour les joueurs qui utilisent une manette. Nous avons réalisé différentes étapes afin que les Béhémoths soient plus faciles à cibler en étant en mouvement, ce qui devrait alléger quelques frustrations."
 
Frappe frissonnante
  • La vitesse et la distance en étant en l'air sont réduites. 
  • La projection face aux joueurs est réduite. 
  • L'effet de ralentissement à l'impact d'un joueur est supprimé. 
 
Cryoclasme
  • Le personnage Titan doit désormais sprinter pendant 1,25 s avant l'activation lorsqu'il n'est pas en Super. 
  • Le temps de récupération est supprimé. 

 

Hurlement de la tempête
  • L'angle de gel initial/l'angle de cône de dégâts est réduit. 
  • Le rayon de gel des cristaux créés avec cet aspect est réduit. 
  • La séquence de formation du cristal est ralentie, afin de laisser plus de chance aux victimes pour s'échapper. 
  • De petits cristaux apparaissent désormais sur les murs si votre attaque est utilisée sur un mur. 
 
Tremblement glaciaire
  • La portée de gel verticale de l'attaque lourde face à d'autres joueurs est réduite. 
  • La résistance aux dégâts est réduite de 50 % à 47 %. 

 

Chasseurs Revenants
"Le taux de victoires à l'Épreuve, le nombre de frags par minute, et l'efficacité moyenne des Revenants font qu'ils se retrouvent généralement dans le top six des arbres de doctrines, et l'utilisation de cette dernière est incroyablement élevée. Dans les parties du Jugement d'Osiris, la doctrine des Revenants représente le cinquième plus gros taux de victoires de tous les arbres de doctrines confondus, et est utilisée par le très grand nombre de 36 % des joueurs du Jugement. Ce taux d'utilisation élevé signifie que les joueurs sont souvent victimes de ses compétences, ce qui augmente la frustration d'être ralenti par Lame cinglante et Le Voile de l'hiver. Nous espérons que les changements que nous avons réalisé au ralentissement, de pair avec les changements réalisés aux compétences des Revenants, rendront l'expérience plus agréable."
 
Lame cinglante
  • La durée du ralentissement face à d'autres joueurs à été réduite de 2,5 s à 1,5 s. 
  • L'extension de la durée du ralentissement de Murmure de réclusion face à d'autres joueurs est réduite de 2 s à 0,5 s. 
  • Les dégâts face à d'autres joueurs ont été réduits de 65 à 45 (et après un rebond, ils sont réduit de 30 points de plus). 
  • La vitesse des projectiles est réduite de 10 %. 
  • Le suivi est réduit après un rebond contre un mur. 
 
Le Voile de l'hiver
  • La durée du ralentissement face à d'autres joueurs à été réduite de 2,5 s à 1,5 s. 
  • L'extension de la durée du ralentissement de Murmure de réclusion face à d'autres joueurs est réduite de 2 s à 0,5 s. 
 
Une touche hivernale
  • La vitesse de déplacement et la distance de déplacement du traqueur des grenades coup de froid ont été améliorées. 
  • Le traqueur des grenades coup de froid fait désormais apparaître un petit cristal de stase à sa détonation. 

 

Arcanistes Sombreurs
"La performance des Sombreurs dans l'Épreuve se trouve souvent dans le top 10 de tous les arbres de doctrines. Dans les parties du Jugement d'Osiris, cette doctrine possède le neuvième taux de victoires le plus élevé de tous les arbres de doctrines. (Note : ces données proviennent du weekend du 14/05/2021, mais cela ne change généralement pas beaucoup d'un weekend à l'autre. La sortie du Caveau de verre ce weekend a cela dit bousculé un peu les choses !) Même si les Sombreurs ne sont pas les plus puissants en jeu compétitif, se retrouver gelé par leurs compétences est souvent un choc émotionnel pour la victime... Nous avons ajusté Souffle ténébreux, et ce dernier requiert désormais plus de précision face aux autres joueurs, afin que cette compétence soit principalement utilisée comme un tir de précision en raison de ses effets puissants."
 
Souffle ténébreux
  • Le suivi des projectiles et la proximité à laquelle un joueur doit se trouver pour la détonation sont réduits face à d'autres joueurs. 
  • Le rayon de gel face aux autres joueurs lorsque Souffle ténébreux impacte l'environnement est réduit de 2,7 m à 1,5 m. 
 
Déluge d'éclats de glace
  • Le traqueur fait un seul enchaînement suite à son apparition après avoir brisé un joueur gelé. 
 
Courroux de l'hiver
  • La puissance de traque des projectiles de Courroux de l'hiver ralentit et passe à 0 après 2 s dans les airs. 

 

"Après la Saison 15, les choses sont un peu plus floues car nous sommes encore dans la première phase de développement. Cela dit, je peux vous parler des éléments sur lesquels nous allons nous concentrer, pour vous aider à visualiser la direction que nous allons prendre. Nous allons nous intéresser aux taux de récupération d'énergie des compétences, et reconcevoir le système d'économie d'énergie et son fonctionnement dans le jeu. Notre objectif est de maintenir l'expérience JcE relativement similaire à ce qu'elle est aujourd'hui, mais réduire le nombre de fois ou les compétences sont utilisées dans l'Épreuve. Après cela, nous allons prendre un long moment pour nous attarder sur les doctrines abyssale, solaire et cryo-électrique, et réexaminer chacune d'entre elles ainsi que la façon dont elles s'intègrent dans les combats du sandbox."

 

"Une fois que ce correctif sera sorti, nous allons nous replonger dans la Saison 15, pour laquelle nous prévoyons un autre correctif d'équilibre qui sera concentré sur les doctrines de la Lumière, tout en continuant à équilibrer la stase. L'objectif est d'adresser les points majeurs des retours que nous avons reçu, et rendre les doctrines de la Lumière plus viables dans le jeu." 

 

"Depuis Renégats, nous avons lentement atteint un niveau où l'utilisation des armes dans l'Épreuve a été remplacée petit à petit par l'utilisation des pouvoirs magiques cosmiques. Nous ne pensons pas qu'il s'agisse de la meilleure vision pour l'Épreuve, et nous voulons faire pencher la balance en faveur des armes. Pour nous, l'Épreuve est plus intéressante lorsque les armes et les compétences sont complémentaires lors de chaque combat. Lorsque nous avons commencé à définir notre vision pour les combats de Gardien VS Gardien, nous l'avons résumée à quelques points majeurs : 

  • Les armes représentent la façon principale utilisée par les joueurs pour engager le combat.
  • Les compétences qui ne sont pas des Super intensifient le combat, mais ne devraient pas permettre de mettre fin au combat en question à elles-seules.
  • Les compétences ont des forces et faiblesses très claires, avec certains retours de situation.
  • Concevoir son style de jeu (choix d'attributs etc.) et l'utiliser dans les combats de Destiny est gratifiant."

 

 



01/06/2021
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