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DESTINY 2 : BANNIÈRE DE FER S15, SENSIBILITÉ, MODS, NERFS ET UP EXOTIQUES

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Cette semaine Bungie lors de la TWAB du 12 août, ils partagent les changements à venir sur les armures dont les exotiques et certains mods.

 

Bungie a également dévoilé un nouveau set d'armure et deux nouvelles armes pour la Bannière de Fer :

 

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Dès la prochaine saison, nous allons introduire l'attribut intrinsèque Fierté du Seigneur de Fer par le biais de cet ensemble. Porter une pièce de cette armure octroie une faible chance d'obtention d'un prisme d'amélioration à la fin d'une partie de la Bannière de Fer. Remporter des pièces d'armures supplémentaires augmente ces chances d'obtention, avec une limite de quatre pièces au total. Éliminez vos ennemis avec toute la fureur d'un Seigneur de fer. N'ayez aucune pitié. 

 

RÉGLAGES DE PRÉCISION

 

 

De nombreuses occasions de déplacer ou de modifier certains éléments du sandbox surviennent à chaque nouvelle saison. Les activités et les combats forment une seule pièce du même puzzle, et offrent des défis tous neufs que les Gardiens peuvent relever à l'aide des nombreux outils à leur disposition. Cette semaine, l'équipe chargée des armures et de leurs mods nous a laissé quelques notes sur la façon dont vos outils s'apprêtent à changer. Certains seront légèrement plus limités pour dominer vos ennemis, mais ils demeureront des options viables à utiliser pendant les combats. Et certains autres vont prendre un peu de grade... 
 
Équipe : Bien le bonjour, de la part de vos loyaux forgerons en direct de leur forge numérique. Au cours des prochaines saisons, notre objectif est de ramener certains cas particuliers d'armure exotique sous les feux de la rampe. Même si cela signifie que certains favoris ultra performants vont devoir baisser d'un cran, cela veut aussi dire que les choix un peu moins populaires vont pouvoir briller davantage. Premièrement, nous allons commencer avec quelque chose qui revient souvent de la part des joueurs utilisant une manette depuis que Destiny 2 est sorti. Puis, nous allons vous présenter quelques détails pour nos changements d'équilibrage à venir. 
 
Sensibilité de la manette et Traction 
 
Le mod Traction donne l'impression d'être indispensable en JcJ lorsque vous utilisez une manette, mais inutile sur clavier et souris. Il nous semblait plus approprié de faire de l'utilisation de ce mod une option d'accessibilité plutôt qu'un choix nécessaire pour atteindre un équilibre. Les joueurs (moi y-compris) pensent également que régler la sensibilité de la manette à 10 n'est pas suffisant , alors nous appliquons quelques changements pour que les interactions avec manette soient plus proches de celles avec clavier et souris. 
 
  • Ajout d'une option d'échelle du braquage en sprint (autorise les valeurs de 0,3 à 0,8) 
      • Suppression du mod Traction. 
  • Ajout d'options de sensibilité de manette supplémentaires (la sensibilité 1-10 est la même qu'avant, 11-20 est plus élevée).  
  • Ajout d'un modificateur de sensibilité d'aide à la visée (autorise les valeurs de 0,5 à 1,5). 
 
Exotiques régénérants pour le Super 
 
La première série de changements, à venir dans la Saison 15, concerne les exotiques qui permettent de récupérer de l'énergie de Super. En tant que groupe, ces exotiques ont tendance à éclipser les autres choix d'exotiques, notamment dans les activités difficiles et de haut niveau. Dans certains cas, ils banalisent une partie du contenu, ou donnent l'impression d'être la seule option valable à intégrer dans votre équipement. La majorité de nos changements ont pour objectif d'homogénéiser le fonctionnement de ces exotiques, et de placer une limite quant au temps d'utilisation de Super qu'ils peuvent accorder à eux tous seuls. Pour contrebalancer ces changements, certains attributs ont été supprimés pour leur permettre d'être plus généreux en matière de récupération. Nous ajoutons également un nouveau membre à cette famille ! 
 
  • Éclats de Galanor : La quantité de Super accordée par les coups portés aux ennemis est augmentée, mais le regain total d'énergie de Super est maintenant limité à 50 %. 
  • Ursa Furiosa :La quantité d'énergie de Super que vous pouvez récupérer une fois que votre Super se termine est limitée à 50 %. 
  • Crâne du désespoir d'Ahamkara :La quantité d'énergie de Super récupérée par frag augmente, mais le gain total de Super est limité à 50 %. 
  • Protocole du Phénix :La quantité d'énergie de Super que vous pouvez récupérer une fois que votre Super se termine est limitée à 50 %. 
  • Cuirasse de la Danse de l'orage : Vous permet désormais de regagner jusqu'à 50 % de votre énergie de Super lorsque celui-ci se termine, selon le nombre de frags que vous avez réalisé. 
  • Stabilisateurs de géomagnétisme :Le sprint qui permettait de finir de remplir votre énergie de Super a été supprimé. 
      • Cette partie de l'attribut permettait d'atteindre un temps d'utilisation plus élevé qu'il ne devait en JcJ, et donnait à l'Harmonie du contrôle des Arcanistes une réserve d'énergie de Super immédiatement renouvelable après avoir payé le coût en énergie du mod, par exemple un Coup de grâce spécial en JcE.

 

Refontes et reprises 
 
La prochaine partie de changements se concentre sur l'ajout de plus de puissance et d'intérêt dans certains choix moins populaires. Nous avons plusieurs exotiques qui ont manqué le coche, et requièrent une attention toute particulière (comme une certaine paire de bottes de Chasseurs par exemple), et bien d'autres qui auraient tout à gagner d'un petit coup de pouce. 
 
Chasseurs 
  • Les Bombardiers 
      • L'explosif possède désormais un effet secondaire selon le type de votre doctrine : 
          • Aveuglement pour doctrine cryo-électrique. 
          • Brûlure pour doctrine solaire. 
          • Ralentissement pour doctrine stasique. 
          • Neutralisation pour doctrine abyssale 
              • Remarque : cette neutralisation n'affectera pas les Gardien pendant leur Super. 
  • Forfait du graviton 
      • Augmentation de la durée du bonus d'invisibilité. 
      • La vitesse de régénération de mêlée augmente désormais selon le nombre d'ennemis se trouvant proches de vous. 
      • Quand vous êtes invisible, votre Récupération est sensiblement augmentée et vos armes se rechargent plus vite. 
  • Pantalon porte-bonheur 
      • Ajout du mod intrinsèque Étui de revolver, la fonction précédente est remplacée par celle-ci : 
      • « Quand vous préparez un revolver complètement chargé qui inflige des dégâts cinétiques ou un type de dégâts correspondant au type d'énergie de votre doctrine, pendant un court moment, chaque tir sur un combattant augmente les dégâts du tir suivant. » 
          • Remarque : non, vous ne pourrez pas éliminer un boss de raid en un coup avec Rapace noir si vous utilisez cette armure de jambes. Cela dit, les autres revolvers auront un bel avantage en combat !  
      • Qu'est-ce qu'un mod Étui de revolver ? C'est un nouveau genre de mod qui recharge les armes rangées. Plus d'infos ci-dessous... 
 
Titans
  • Cicatrices précieuses 
      • Crée désormais un boost de guérison et un bonus de Récupération autour de vous dès que vous éliminez un ennemi avec une arme dont le type de dégâts correspond au type de votre doctrine. 
  • Manteau de glace 
      • Suppression du ralentissement de rechargement de votre compétence de classe. 
 
 
 
Arcanistes 
  • Sourcil de vérité 
      • Se déclenche désormais lorsque vous réalisez un frag avec une arme qui correspond à l'énergie de votre doctrine. 
      • Le bonus de dégâts de grenade augmente de 20 % par charge (contre 10 % auparavant). 
  • Le Cerf 
      • Octroie une réduction des dégâts aux Gardiens alliés se tenant dans vos failles. 
          • 25 % contre les combattants, 15 % contre les joueurs. 
  • Éperon Prométhéen 
      • Possède une fonctionnalité supplémentaire : 
      • En vous tenant dans une faille, les frags d'arme solaire vous octroient de l'énergie de compétence de classe. 
      • Lorsque votre énergie de compétence de classe est pleine, les frags d'armes solaires consument cette énergie et font apparaître une combinaison de Faille curative et renforçante à l'endroit où se trouve la cible. 
 
Restez à l'écoute pour d'autres changements qui suivraient ceux-ci. Notre objectif pour les prochaines saisons, notamment après la sortie de La Reine Sorcière, est d'augmenter la quantité de choix puissants et amusants disponibles pour les joueurs en JcE comme en JcJ.  
 
Détecteurs, Récupérateurs et Étuis
 
Nous apportons aussi quelques changements aux mods ayant une influence sur l'économie des munitions. Avec l'utilisation de mods Récupérateur qui doublent l'obtention de munitions, il devient très facile d'obtenir un temps d'utilisation des armes à munitions spéciales de 100 %, aussi bien en JcJ que JcE. En JcJ notamment, nous pensons que le ressenti oppressif de certaines armes à munitions spéciales est un facteur important à prendre en compte. Réduire leur efficacité est la première étape pour adresser ce problème : nous nous préparons à les remodifier dépendamment de leur fonctionnement dans le jeu. Nous cherchons également à améliorer notre Détecteur de munitions afin de rendre l'obtention de munitions spéciales et lourdes un peu plus facile en JcE, tout en introduisant un nouveau type de mod d'armure de jambes qui permettra de recharger les armes rangées. 
 
  • Détecteur de munitions 
      • Possède désormais une plus grande chance de faire apparaitre des munitions avec des frags réalisés avec des arme à munitions principales, et une chance encore plus grande avec des exotiques à munitions principales. 
  • Récupérateur 
      • Plusieurs copies de mods Récupérateur du même type ne s'accumulent plus. 
  • Étui 
      • Il s'agit d'un nouveau type de mod d'armure de jambes qui va graduellement recharger sur la durée les armes rangées dont le type correspond au mod. 
          • Plusieurs copies de mods Étui du même type augmenteront la vitesse à laquelle les munitions sont rechargées. 
      • Les types d'armes suivants possèderont un mode Étui : fusil automatique, fusil à fusion, lance-grenades (puissant), revolver, fusil à fusion linéaire, mitrailleuse, fusil à impulsion, fusil d'éclaireur, fusil à pompe, revolver, pistolet-mitrailleur, fusil de précision et fusil à rayon. 
          • Serment d'Ériana est exclu des revolvers. 
          • Les lance-roquettes, lance-grenades à culasse et les arcs ne possèderont pas de mod Étui, car nous ne voulions pas nuire aux armes dont la taille du chargeur ne possède qu'une munition. 

 

Cellules d'Esprit tutélaire. Interconnectées. 
 
Pour parler franchement : elles sont beaucoup trop puissantes. 
 
Ce n'est pas une surprise. Dès le début, lorsque nous les avons introduites en jeu, nous savions qu'elles allaient être puissantes. C'était le but ! Lorsque nous les avons créées, notre objectif était qu'elles ne durent qu'un an. Elles devaient nous permettre de dépasser un peu les limites avec quelque chose de sympa et haut en couleur, car nous savions dans le fond qu'elles n'allaient pas durer, et n'allaient pas non plus tout détruire sur leur passage avec la force de Raspoutine indéfiniment. Elle auraient eu leur heure de gloire, mais auraient fini par disparaître pour laisser la place à un autre élément intéressant. Maintenant que leur présence est viable dans le contenu de haut niveau, nous pensions qu'il était nécessaire de baisser un peu leur niveau, afin qu'elles soient plus similaires au reste des éléments du sandbox. Si nous n'avions pas procédé ainsi, cela aurait causé des problèmes à répétition avec la conception des activités et les récompenses d'armes. 
 
  • Cellules d'Esprit tutélaire de base. 
      • Le rayon de l'explosion/portée de l'effet des Cellules d'Esprit tutélaire sont réduits (de 10 à 6 mètres). 
      • Les dégâts de l'explosion des Cellules d'Esprit tutélaire ont été réduits (auparavant 200-400 → maintenant 50-250). 
  • Portée globale 
      • Le coût en énergie du mod Portée globale est augmenté à 3. 
      • L'augmentation du rayon est réduite (de 20 à 10 mètres). 
  • Suppression cellulaire 
      • La durée de l'effet incapacitant en utilisant Suppression cellulaire a été réduite (de 3 à 2 secondes). 
  • Colère de Raspoutine 
      • Les dégâts solaires bonus ont été réduits (précédemment 100-200 → maintenant 25-100). 
 
Puits élémentaires 
 
Deux mods de puits élémentaire sont améliorés afin d'en faire un choix plus compétitif en comparaison avec les autres mods de style de combat. 
 
  • Armements élémentaires a désormais une chance de faire apparaître un puits élémentaire en fonction du palier de l'ennemi vaincu.
  • La durée de base de Puits de puissance a été augmentée de 10 secondes, et le bonus de dégâts qu'il octroie a été augmenté de 10 % à 25 %. 
 
Voilà, vous savez tout ! Maintenant que nous avons passé en revue les compétences et les armures, il ne nous reste plus qu'un sujet du sandbox à aborder : les armes. On se revoit la semaine prochaine pour notre dernière vérification avant la Saison 15. 
 
 


13/08/2021
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